Здесь делается вжух 🪄

    флудерасты недели Vidar, Elsid, Severina
    активисты недели Agniya, Kaidan, Merita
    В дни священных месс во славу Господню особое внимание уделялось циклу движения солнца. Неизменный и недосягаемый источник жизни — Свету его покоренные те, кто рожден на земле. С ранней зари под первыми лучами солнца, проникавшими в окна апсиды, обращенной на восток, начинались песнопения. Обряды служений были правом священнослужителей, Хранителей церкви в присутствии прихожан или без оных, но были неизменны так же, как заря и закат. Подхватывая переливы церковного хора, терпкие фимиамы благовоний возносятся к фрескам расписных потолков и выше, и дальше, донося молитвы до самых небес. Лучший пост от Люцианы
    средневековое фентези, июнь 1410
    18+, активный мастеринг

    DRAGON

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » DRAGON » Тестовый форум » яркина кладовка


    яркина кладовка

    Сообщений 1 страница 15 из 15

    1

    1. Древняя цивилизация, пустыня и легенды о ней
    2. Великое княжество - деление, культура, истории
    3. Империя

    4. Норды
    5. Общий сюжет + хронология
    6. Магия
    7. Некроманты

    Общее описание и природа туда же, погода
    Политическая ситуация
    Система правления и титулы
    Образование - магическое и не магическое
    Магия и отношение к ней
    Промыслы и ремесла
    Религия
    Легенды
    Праздники
    Быт (как дома выглядят, одежда, как распределены обязанности)
    Свадебные традиции
    Традиции смерти и похорон

    +1

    2

    Ярина (Яра) ?Драган?

    «Черная заря»

    Некромантка. Младшая дочь князя. Должна была остаться с семьей, жить с родителями, но не устраивала такая судьба. Была готова сбежать с другом, но он ее "предал" (как считает Яра). После окончания учебы в академии нашла себе наставника-некромага.
    Одна из тех кто выжил после ритуала по изгнанию драконов.

    +1

    3

    Древняя цивилизация Башнарим

    Общее описание, природа, погода
    Башнарим был основан у древних русел рек, которые сейчас спрятаны под толщей песков. Столица, Баш-Халем, когда-то блистала башнями из полированного песчаника, а по ночам освещалась лунным светом, превращаясь в мираж среди дюн.

    Башнары были известны как величайшие маги Пустыни и хранители тайн. Они создавали невероятные артефакты. Магия жила в каждом представители племени башнаров. Они были сплоченным народом, тянувшимся к уединению. Древние законы не позволяли им смешиваться с иными народами, все браки заключались между своими, отчего способности к магии в каждом поколении становились все сильнее. Башнары крайне неохотно пускали на свои земли чужаков.

    Сейчас от некогда могущественной страны не осталось ни одного прямого потомка, как и самой великой цивилизации. Она исчезла под толщей песков, похоронив там все знания, храмы, дворцы, башни и множество секретов. Кочевники и искатели приключений отправляются в путь в песчаные земли Башнарим, чтобы отыскать осколки древней цивилизации, но не всех из них ждет успех. Многие не возвращаются домой. Говорят, что в самом сердце пустыни сохранились на поверхности монастыри песков, полуразрушенные башни, полуутопленные в дюнах дворцы и таинственные храмы заклятых духов. Кочевники называют эти руины Костями Башнарим. Говорят, если правильно провести ночь рядом с одним из древних камней, можно увидеть в снах прошлую жизнь башнара.

    Днем здесь царит удушающая жара: небо выцветает до блекло-голубого, пески слепят глаза, а тени едва уловимы. Ночью с пустынными просторами приходит холод, звезды кажутся близкими, будто их можно коснуться рукой. Скалы, обточенные ветрами, возвышаются над барханами, встречаются редкие оазисы, где у воды можно увидеть кочевые племена. Иногда песчаные бури скрывают в себе древние руины и следы когда-то существовавших великих городов.

    Опасность Башнарима
    Башнарим является опасной территорией, на которой все против случайных путников, начиная от природных условий, до уникальных существ, встречающихся только тут. Многие говорят, что если в песках вас не убьет солнце, то точно пострадаете от кого-то из них.

    Заблудшие души
    Башнарские руины обитаемы — здесь обитают заблудшие души, или «шад-барим». Это тени бывших магов и жителей, оставшиеся скитаться в мире живых после Великой Бури. Шад-барим невидимы днем, но ночью в лунном свете или в пыльных закатах можно заметить бледное свечение в песке, а иногда услышать тихий, зовущий голос. Они могут вселяться в одиноких путников, шепча им тревожные слова, доводить до безумия, заставлять теряться в бескрайних барханах. Иногда заблудшая душа вселяется в путешественника, и тогда тот начинает неведомо для себя повторять ритуалы древних, вплоть до печального конца.

    Марисары
    Внешний вид: гигантские песчаные змеи с прозрачной, переливчатой кожей, почти неразличимые среди дюн. Глаза горят синим холодным светом.
    Опасность: могут закапываться под песок и нападать из засады, опутывают жертву и сжимают до тех пор, пока не задушат. Яд марисара вызывает галлюцинации и потерю ориентации.
    Особенность: чуют магию и всегда в первую очередь атакуют тех, в ком ощущают ее.

    Ам’назары
    Внешний вид: четырехногие хищники с короткой гривой, похожи на смесь гиены и дикого барсае.
    Опасность: живут стаями, издают странный вой, гипнотизирующий и парализующий путников. Могут окружить лагерь ночью и напасть внезапно.
    Особенность: выслеживают добычу на большие расстояния, особенно опасны вблизи развалин.

    Каменные Асгуты
    Внешний вид: массивные создания, напоминающие передвигающиеся скопления валунов.
    Опасность: могут сливаться с руинами, внезапно оживать и атаковать. Могут сбить с ног, раздавить или свалить стены древних построек.
    Особенность: чувствительны к звукам; если петь или играть на инструменте — могут впасть в спячку на время.

    Шухурры
    Внешний вид: летающие песчаные стражи, крылья их из острых, прозрачных пластин, груди украшены спиралевидными узорами, напоминают скрещенных сфинкса и ястреба. Лицо человеческое, но древнее и отталкивающее.
    Опасность: могут атаковать сверху, когтями разрывают доспехи. Их взгляд вызывает страх и ступор, а проклятый укус — медленно обращает жертву в песок.
    Особенность: охраняют входы в самые запретные руины. К ним приложены древние печати башнаров.

    Пыльник Кровавый
    Невысокий куст с бурыми стеблями и алыми, почти чернильными цветами. При касании выбрасывает облако мельчайшей пыльцы, вызывая удушье, сильную аллергию, а иногда мгновенную остановку дыхания.

    Ловчий Мариган
    Тонкое, ползучее растение с темно-фиолетовыми листьями. Обвивается вокруг ног путника, впрыскивает в кожу парализующий яд, способный временно обездвижить взрослого, за это время на запах сока могут сбежаться хищники.

    Политическая ситуация
    Сегодня Башнарим — ничейная земля. Ни одно могущественное государство не рискует вести здесь свои законы: это опасно, ведь сами земли будто защищают свои секреты. Здесь царят вольные кочевники, живущие по собственным обычаям, и отважные искатели приключений. Можно встретить бандитов, тайные ордены, исследовательские экспедиции из других народов, но ни у кого нет прав на эти территории. Границы не обозначены, власти нет, господствует закон сильного и осторожного.

    Образование
    В настоящее время доподлинно ничего не известно о системе образования в Башнарим.

    Магия и отношение к ней
    Магия была основой бытия древних жителей: они черпали ее из песка, ветра, движения солнца. Особым таинством пользовалась магия песчаных бурь — умение управлять стихией и скрываться в ней. К магии относились как к дарам предков и духам земли. Все владели магией. Без магии рождались только дети в случае союза с другим народом именно поэтому башнары запрещали подобное.

    Религия
    У древних царствовала вера в духов песка и предков. Храмы и алтари строились прямо в глубине барханов, зачастую полузакопанные, украшенные извилистыми узорами и каменными масками. Считалось, что духи предков помогают потомкам, если те чтят традиции и ведут себя достойно. Особое почитание отдавалось богине Песков — Великой Матери-Ближ-с'хат, богини всего, что движется между мирами живых и мертвых. Каждый башнар с младенчества знал обряды, позволявшие хранить память рода. У каждого семейства был свой святой песчаный оберег и настенный барельеф с маской защитника.

    Легенды
    Основные легенды связаны с исчезновением Башнарима. Есть несколько версий.
    Первая.
    Говорят, что Башнарим был страной великих магов, чья сила превосходила все, что знали земли вокруг. Среди них особенно выделялся верховный маг по имени Сарад Джаар, прозванный Вечный. Сарад Джаар был первым, кто осмелился поднять взор к высшим богам и тайно проник в их запретные хранилища, выкрав секрет бессмертия. Когда он и его ученики нарушили границу между жизнью и смертью, богиня Ближ-с'хат разгневалась. Она наложила проклятие на весь народ: бушующие ветра поднялись, и столица ушла в пески. Считается, что души бессмертных магов до сих пор ищут покоя в руинах, не способные умереть и не способные жить.

    Вторая.
    Башнары веками гордились своими традициями и столь же веками отвергали чужаков. Однажды к их воротам пришел странник по имени Хуссар Та-Эл, он просил приюта и позволения учиться их искусству, но был прогнан старейшинами и опозорен на городском сходе. Только позже они узнали, что Хуссар был не просто странник, а дух-посланник, призванный Высшими для испытания. Оскорбленный отказом, дух всколыхнул древние заклятия и позвал Великую Бурю: вспомнив оскорбление, ветры песков завыли, и Башнарим затонул в дюнах, чтобы гордость его жителей никогда не поднялась вновь.

    Третья.
    Согласно одно из версий, Башнарим пал не от гнева богов, а из-за жадности и соперничества между самими башнарами. На протяжении столетий маги собирали несметные богатства и загадочные артефакты, боялись делиться даже друг с другом, каждое клановое семейство плело заговоры против остальных. Однажды кто-то из старших магов, стремясь защитить свое наследие, наложил мощное заклятье на главный арсенал города, чтобы ни один вор не смог туда проникнуть. Но заклятие оказалось таким сильным, что перекосило саму ткань мира — и вся столица, вместе с подземельями и дворцами, погрузилась в особый пространственный разлом, скрывшись под волнами песка. Оазис высох, а потомки магов исчезли следом за своим городом.

    Легенда о лотосовых камнях.
    В древних садах Башнарим, при храмах и родовых святилищах, росли редкие песчаные лотосы — символы памяти и преображения. Считается, что после того, как цивилизация сокрылась песками, цветы исчезли, но их магия растворилась в особых лотосовых камнях. Эти овальные, гладкие как вода, янтарно-молочные камни, похожие на распустившиеся лотосы, теперь можно найти только в уцелевших руинах или в пещерах.
    Существует поверье: если провести ночь у лотосового камня и положить ладонь на его центр, можно увидеть во сне жизнь древних башнаров — услышать забытые голоса, увидеть светлые пиры, узнать тайны, до сих пор не открытые миру. Но лотосовые камни выбирают сами, кому доверить откровение: добрый путник проснется с головою, наполненной мудростью, а злой — с нечистыми духами в душе и вечной жаждой, что не утолить ни водой, ни вином.

    Легенда о Костях Башнарим.
    Среди кочевников ходит жуткая история, будто при исчезновении страны, стены величественных башен, храмы осели и сплющились, а тела погибших магов и их слуг затвердели вместе с камнем. Так родились так называемые Кости Башнарим — замысловатые искривленные скелеты бывших дворцов и башен, поросшие каменными пластинами, что белеют в лунном свете и внешне напоминают гигантские кости, рассыпанные по барханам.
    Говорят, если прислушаться ночью к завыванию ветра среди этих руин, можно расслышать эхо старых песен магов и непокойные стоны их душ. Кочевники обходят Кости стороной: считается, этот камень может «запомнить» того, кто потревожит его покой, и ночью призвать песчаных призраков — хранителей Башнарим. Но есть и такие безумцы, что верят: однажды кости башен раскроются и покажут свои залы, а достойный сможет найти истинные сокровища предков.

    Быт
    В настоящее время доподлинно ничего не известно о том, как был устроен быт башнаров.

    Традиции
    В настоящее время доподлинно ничего не известно о традициях.

    Праздники
    В настоящее время доподлинно ничего не известно о праздниках башнаров.
    Кочевники отмечают Ночь Забвенной Звезды (Тул-Масар).
    Это ежегодный мистический обряд памяти о гибели Башнарим. По преданию, в эту ночь, когда на небе загорается особая тусклая звезда над песками, завывающий ветер приносит голоса ушедших и напоминает живым о гордости, ошибках и утерянных знаниях древнего народа.
    Вечером в лагерях разжигают особые костры из верблюжьей шерсти и пряных трав — считается, что такой дым легко уходит в небо и добирается до душ башнаров. Кочевники собираются у костра, рассказывают истории о Башнарим, поют старинные песенные сказания, передавая детям уроки скромности и уважения к памяти предков.
    В разгар праздника старейшины берут лотосовые камни; по очереди каждый прикладывает ладонь — чтобы увидеть во сне что-то важное из своего прошлого или получить знак для племени. Те, кого этой ночью посетит яркий и добрый сон, на утро посвящают новых рассказчиков или ремесленников: так рождаются новые хранители преданий.
    В конце ночи все вместе выкладывают из костей животных и песка спираль — символ погибших городов — и оставляют в центре светильник. Если к утру ветер не развеет спираль, значит, духи Башнарим благосклонны, а год будет удачным для кочевников.
    Этот праздник напоминает племенам о цене гордости, ценности памяти и том, что даже исчезнувший город продолжает жить в их устах и обычаях.

    +3

    4

    Светолесское княжество

    Общее описание, природа, погода
    Раскинулось в просторных землях на стыке густых вековых лесов и океяна. Оно испещрено полноводными реками и могучими чащами. Почти каждое селение стоит на опушке леса или у воды: здесь верят, что из рощ всегда приходит благословение, а рыба и чистая вода — главное богатство.

    Погода мягкая, благоприятная для земледелия. Весной часто налетают легкие дожди, насыщая землю, а лето дарит густую росу и теплую, но не знойную жару. Осенью леса вспыхивают всеми оттенками золота и пурпура, а на полях собирают богатый урожай. Зимы довольно снежные, но не суровые; во многих местах можно встретить замерзшие речушки и заиндевевшие деревья, однако жилища сохраняют тепло благодаря сильным печам и ветровым заслонам.

    Вдоль рек высятся главные города, где сочетаются высотные деревянные башни с широкими настилами пристаней и обширные, почти сказочные корабельные верфи. В сердце княжества — живописная долина, освещенная солнцем даже в пасмурные дни: от этого, как гласит поверье, страна и получила имя Светолесье, ведь изумрудные кроны здесь будто впитывают и отражают свет, не давая ему угаснуть среди теней лесов.

    Политическая ситуация
    Светолесское княжество представляет собой союз пяти удельных земель, каждая из которых управляется собственным князем, происходящим из древнего рода. Высшая власть принадлежит великому князю Светолесья, резиденция которого находится в главном городе княжества. Однако правление великого князя строится не на неограниченной власти, а на балансе интересов с удельными князьями, Советом Магов и старейшинами влиятельных родов.

    Государственное устройство основывается на соборности решений. Самые важные вопросы — оборона, внешняя торговля, магическая политика, законы — решаются на Великом Совете, куда входят все князья, великий князь и верховный маг. Совет Магов обладает реальной силой и правом вето, если действия правительства могут нарушить магическую безопасность или устои княжества.

    В стране действует сложная система договоров между княжествами. Каждый удел имеет значительную самостоятельность в вопросах внутренней жизни: ведет свои хозяйственные дела, разрабатывает ремесла, следит за порядком и воспитанием подрастающего поколения. Но вопросы внешней политики, дипломатии, войска, распределения ресурсов и магических исследований контролируются только общим Советом.

    Светолесское княжество избегает военных конфликтов, предпочитая решать споры переговорами, обменом заложниками и брачными союзами. Вход на территорию чужеземцев строго регламентирован, а особые законы ограничивают пребывание чужих магических орденов и дипломатических миссий: каждый прибывший из Империи или других соседей ставится под наблюдение и не имеет права свободно перемещаться без разрешения стражи или выбранного поручителя.

    Совет Магов, возглавляющий академию, — вторая после великого князя сила в княжестве. Осуществляя надзор над использованием магии и ее распространением, Совет также участвует в совместной власти, а некоторые регионы управляются магами-советниками.

    В кризисные моменты, например при внешней угрозе, все князья обязаны мгновенно собрать ополчение и магов в столице по первому зову великого князя. Нарушение этого устава карается изгнанием и лишением княжеского титула.

    Традиционно в княжествах наследует старший сын. Если нет сына, то временно может занять главенствующее место старшая дочь, покуда не выйдет замуж, тогда князем станет ее супруг.

    Система правления и титулы
    Великий князь
    Великий князь официально считается высшим правителем и символом единства Светолесского княжества. Номинально правит всем княжеством.
    Прерогативы:
    — Возглавляет и открывает заседания Великого совета, участвуя в обсуждении важнейших государственных вопросов
    — Утверждает законы, принимаемые Великим советом, и подписывает внешнеполитические соглашения
    — Имеет право вето на решения совета, если это не противоречит воле Совета магов
    — Назначает и утверждает воевод и высших советников, представляет своих доверенных лиц на собраниях уделов
    — Представляет княжество во внешних делах: на переговорах, торжествах, дипломатических приемах
    — Принимает участие в религиозных церемониях и больших народных праздниках
    — Опекает магическую академию, традиционно утверждает наставников и великих магов
    — Объявляет мобилизацию или особое положение по требованию Совета
    — Может ходатайствовать о помиловании или особых привилегиях для подданных
    — Является покровителем древних родов и главой старшей династии, формирует высшую моральную и судебную инстанцию страны
    Ответственность:
    — Соблюдает равновесие между уделами, не допускает нарушения мира и справедливости в стране
    — Следит за исполнением решений Великого совета и согласует действия с Советом магов
    — Несет ответственность за законность своих указов; не может единолично управлять казной, судом или магией
    — Обеспечивает защиту всех жителей княжества и охрану его границ
    — Является гарантом свободы, прав и общих традиций Светолесья
    — Следит за своевременной мобилизацией, сбором налогов и организацией оборонительных работ
    — В случае отсутствия законного наследника организует мирные выборы на Великом совете и обеспечивает передачу власти без смут
    — Лично участвует в разрешении крупных междоусобных конфликтов или приступов волнений
    — Утверждает признание особо отличившихся подданных, одобряет рекомендации в академию, на военную и административную службу
    Обращения:
    К Великому князю: Светлый государь
    К княгине: Светлая государыня
    К наследнику: Светлый княжич
    К детям князя: Княжич/Княжна

    Совет магов
    Совет магов заведует вопросами магии, магической безопасности, высшего образования и научных исследований в Светолесье. Формирует внутреннюю политику в отношении магии, заведует магической академией, контролирует использование магических технологий и артефактов. Отвечает за подготовку и назначение великих магов, наставников и хранителей тайн, а также — за контроль над развитием и распространением колдовских знаний. Участвует в выработке законов, имеет большое влияние на заседаниях Великого совета.
    Прерогативы:
    — Право вето на любые решения, которые противоречат магической безопасности или устоям княжества
    — Эксклюзивный доступ к древним артефактам и магическим архивам
    — Возможность отправлять запрос на созыв экстренного совета при возникновении угроз
    — Право определять порядок и направление научных исследований
    — Утверждать (или отклонять) прием в Академию иноземных учеников, допуск к особым кругам обучения
    — Назначать и отстранять магов-наставников, магов-хранителей
    — Представлять княжество на магических собраниях внешних стран
    Ответственность:
    — Гарантировать безопасность магии и ее правильное применение для блага княжества
    — Предотвращать магические угрозы, поддерживать защитные рубежи княжества
    — Возвращать на путь порядка заблудших, нарушивших закон магов
    — Не допускать распространения опасных знаний за пределы дозволенного круга
    — Своевременно выявлять и ликвидировать новые магические угрозы
    — Обеспечивать достойное образование и подготовку новых поколений магов
    — Держать в секрете особо важные и опасные знания, а также обереги и реликвии княжества
    — Сотрудничать с Великим князем, удельными князьями, боярами и воеводами, сочетая древние традиции с прогрессом науки
    Титулы и иерархия:
    — Верховный маг (глава совета)
    — Старший маг
    — Маг-наставник
    — Маг-исследователь
    — Маг-хранитель
    Обращение:
    К верховному магу: Владыка маг
    К остальным членам совета: Господин/Госпожа

    Удельные князья
    Удельные князья правят своими уделами (регионами) внутри Светолесья. Каждый удел — это обособленная территория с городами, деревнями, лесами, реками, крепостями и портами. Князь — верховный властитель всего населения своего удела: бояр, ремесленников, воинов, крестьян.Прерогативы:
    — Право вершить высший суд внутри удела
    — Назначать высоких чиновников, бояр, воевод
    — Пользоваться личной стражей, иметь собственный замок/резиденцию
    — Представлять интересы удела на соборах
    — Давать протекцию при поступлении в Магическую Академию
    — Устанавливать законы и сборы в своих землях (в рамках согласованных норм всего княжества)
    Ответственность:
    — Вовремя платить налоги и поставлять воинов и провизию в общую казну княжества
    — Обеспечивать безопасность своей земли, реагировать на угрозы, поддерживать ополчение
    — Соблюдать решения Великого Совета и волю Светлого Государя
    — Следить за порядком, справедливым судом, защитой простых людей
    — Сохранять мир между уделами, не допускать мятежей, участвовать в совместных оборонительных и общественных делах
    Обращения
    К князю: Благородный князь/Светлый господарь/Господарь/Князь
    К княгине: Благородная княгиня/Светлая коспожа/Госпожа/Княгиня
    К наследнику: Господаревич/Господаревна
    К детям князя: Княжич/Княжна

    Бояре
    Боярство — это крупные землевладельцы и представители древних родов, стоящие чуть ниже князя. Бояре управляют обширными вотчинами, деревнями и пригородами, имеют свои дружины и административный аппарат. Они отвечают за порядок на своей земле, собирают налоги, поддерживают дороги и мосты, судят в местных спорах, защищают селения от разбойников. В военное время выставляют отряды и снабжают воеводу людьми и провизией. Боярин может назначаться в Совет Княжества и участвовать в собраниях знатных родов, на которых решаются судьбы удела.
    Прерогативы:
    — Право налагать и снимать мелкие сборы со своих крестьян и жителей
    — Ведение местных судов и слушание тяжб
    — Представительство в боярских и княжеских советах
    — Владение личной стражей, утверждение ремесленных гильдий
    Ответственность:
    — Охрана границ своих земель
    — Поддержание порядка и закона
    — Сбор дани и регулярная отчисление части в пользу княжеской казны
    — Организация обороны в случае тревоги, помощь воеводе
    Обращения
    К боярину: Высокобоярин/Боярин
    К супруге: Высокобоярыня/Боярыня
    К детям: Младой боярин / Младая боярыня

    Воеводы
    Воевода — высший военный начальник княжества или удела. Он командует всеми вооруженными отрядами, отвечает за охрану земель, подготовку ополчения и состояние крепостей. Воевода участвует в стратегических советах при князе, разрабатывает оборонительные планы, назначает младших командиров, ведет учет вооружения и снабжения. В мирное время отвечает за обучение дружинников, организацию дозоров на границах и безопасность дорог.
    Прерогативы:
    — Высшее командование всеми воинскими отрядами удела/княжества
    — Право собирать ополчение по велению князя или Совета
    — Незамедлительное принятие экстренных военных мер в случае угрозы
    — При необходимости — роспуск ополчения и пересмотр штатных дружин
    — Доступ к стратегическим советам и право военного совета с боярами, князем и магами
    Ответственность:
    — Оборона удела и всего княжества от внешних и внутренних угроз
    — Контроль за дисциплиной войска, обучением, снаряжением и моральным духом
    — Отчет перед князем о военных расходах, передвижении войск, мобилизационных возможностях
    — Следить за состоянием крепостей, дорог и пограничных застав
    Обращения
    В удельных княжествах: Воевода
    При Великом князе: Высокий воевода. Он является военачальником всей армии княжества

    Образование
    Не магическое образование.
    В княжестве перед образованием все равны: и простые крестьяне, и представители высших сословий. Школы есть при каждом княжьем дворе, где детей учат грамотности, владению оружием, резьбой по дереву, ремеслам, кораблестроению, письму и счету. Девочек учат ткачеству, рукоделию, грамоте, письму, счету, ведению хозяйства.

    Магическое образование.
    В самом сердце древнего леса, в центре Светолесского княжества, находится знаменитая Академия магии. Место, в котором находится Академия и прилегающие к ней земли называют Роща Мудрости. Она защищена древними защитными чарами, и испокон веков в ней учатся маги со всех уголков княжества и даже из дальних земель. 
Студентов других государств в Академию принимают неохотно, только в том случае, если за них поручился кто-то из членов Совета Магов.

    Внешний облик и внутренняя архитектура
    Академия — целый комплекс зданий и переходов. Украшенные резьбой причудливые фасады из светлого и темного дерева, арочные своды и большие панорамные окна впускают в залы утренние лучи и мягкий свет луны.
Величественные башни, соединенные крытыми переходами, вырастают из самой земли. Балконы, стены и двери покрыты орнаментом и символами, оберегающими от зла.
    Двор окружает волшебный живой плетень: сплетенные корни деревьев, опутанные цветущими лианами и опаловой паутиной, что светится в темноте. Внутренние дворы и просторные плацы созданы для практики заклинаний, а сквозь весь комплекс проложены уютные переходы с резными колоннами и беседками для учебы или медитаций.
В каждом крыле — собственные лекционные залы, лаборатории, библиотеки, трапезные и жилые покои.

    Охрана и порядок
    Роща Мудрости охраняется не только стражей, но и особой сетью древних заклятий, что препятствуют вторжению, подслушиванию или магической агрессии. Все гости и ученики проходят строгую проверку, а за магами из других земель обязаны поручиться члены Совета Магов.
    Студенты — как юноши, так и девушки, — живут в отдельных крыльях, где обустроены общие спальни (каждая на 3–4 человека). Вход в крыло противоположного пола находится под защитой сильнейших чар: нарушители не только получат отпор от магии, но и будут строго наказаны преподавателями и Советом Магов.

    Образ жизни и атмосфера
    Академия живет насыщенной жизнью: учебный день чередуется с практикой, участием в праздниках, диспутах, дружеских встречах и научных сессиях. В академии царит уважение к знаниям, острый ум, стремление к истине и поддержка друг друга. Здесь формируются будущие лидеры, хранители древних тайн и творцы нового.

    Учебный процесс и структура
    Учеба длится 9 месяцев в году, и только летом Академия отпускает учеников на 3 месяца домой. В остальное время выезд за пределы Рощи Мудрости разрешен исключительно с личного разрешения Совета Магов. Студенты, которые остаются на лето, могут участвовать в магических экспедициях, работать в лабораториях или продолжать учебу, если проявили особые успехи. Обучение в Академии спонсируется княжеством.
    Все студенты начинают обучение в Академии в 6-7 лет.

    Обучение делится на три ступени.
    I ступень — Велиар (9 лет)
    Это время основ. На ступени Велиар каждый студент знакомится с природой магии, начинает постигать стихии, законы мироздания, историю магии, основы зельеварения, тайнопись, магическую этику, а также учится владеть собой и своими чувствами.
Много внимания уделяется общему развитию: тут важны не только магические дисциплины, но и язык, история, арифметика, командные задачи.
    К студентам прикрепляются наставники, которые ведут группы по 10–12 учеников. Уроки проходят в ярко освещенных классах и на свежем воздухе; каждый год проводятся практические зачеты и состязания.


    II ступень — Таларин (4 года)
    Начиная ступень Таларин, ученики уже осознанно выбирают направление: алхимия, элементалистика, ритуальная магия, целительство, маготехника, в зависимости от способностей и желания. Занятия становятся более сложными, появляется больше самостоятельной работы, а также работа в исследовательских лабораториях и магических мастерских.
    Группы уменьшаются, каждый студент получает куратора-наставника, с которым индивидуально обсуждаются научные интересы, направление практик и исследовательские задачи.
Роща Мудрости в этом возрасте становится для студента домом — они принимают участие в реальных проектах под руководством преподавателей и Совета Магов: создают магические артефакты, пишут собственные заклинания, зачастую выезжают в экспедиции по Светолесью.
    Есть обязательный курс о взаимодействии с иными культурами, магическими законами других стран, этике и ответственности перед обществом. Студенты участвуют в защите научных и практических работ перед собранием наставников.

    III ступень — Арканар (10 лет)
    Самая высокая ступень — Арканар — предназначена для избранных: сюда допускаются только после особых испытаний и рекомендации наставников. Здесь студенты уже по-настоящему исследуют неизведанные области магии, работают над собственными теориями, ведут преподавание младших курсов и управляют сложными лабораториями.
    Образование на этом этапе максимально индивидуализировано: под руководством мастеров и членов Совета Магов маги создают новые школы и направления, пишут трактаты, изобретают уникальные артефакты или системы магической защиты.
Многие работы получают практическое внедрение в жизни княжества, а лучшие выпускники становятся советниками при Совете Магов, наставниками Академии или руководителями исследований по всему Светолесью.

    Магия и отношение к ней
    В Светолесье магия почитается — это неотъемлемая часть культуры, истории и быта всего княжества. К ней относятся с почтением, магия считается даром природы и древних предков.
    Маг здесь — не просто ученый или ремесленник, а признанный хранитель и посредник между обыденным и чудесным. Даже самые простые заклинания — предмет глубокого уважения, а к колдунам относятся как к особому сословию, хотя доступ к обучению открыт всем достойным, независимо от происхождения.
    Однако от магов требуют высокой ответственности, честности и сдержанности. Нарушение магической этики ведет не только к изгнанию из магического сообщества, но и к общественному порицанию. Каждый уважающий себя маг обязан соблюдать правила, утвержденные Советом Магов.
    Простые люди относятся к магии с доверительной осторожностью. Чудеса магии воспринимаются как часть жизни: маги помогают в сельском хозяйстве, целительстве, ремеслах, защите от невидимых угроз. Однако есть обычаи и табу — о некоторых видах магии (например, о некромантии или магии крови) говорить не принято вовсе.

    Промыслы и ремесла
    Светолесье богато природными ресурсами, а его мастера славятся искусной обработкой даров леса, рек и полей. Здесь процветают традиционные ремесла, передающиеся из поколения в поколение, а некоторые товары (например, резная мебель, серебряные ткани и пушнина) ценятся далеко за пределами княжества.

    Дереводобыча и обработка.
    Заготовка древесины — дубы, сосны и ясени из княжества славятся прочностью и красивой текстурой.
    Луко- и ладьестроение – княжество поставляет в соседние земли прочные речные суда и охотничьи луки из гибкого вяза.
    Кроме того, мастера известны резным делом. Изготавливают не только деревянную утварь (миски, ложки, сундуки с узорами в виде зверей и богов), но и резные фасады, обереги.

    Ткачество и вышивка.
    Женщины превосходны в ткачестве и вышивке, которые также высоко ценятся.
    Они научились изготавливать «речной шелк» — так зовется тончайший лен, который ткачихи вымачивают в проточной воде для мягкости.
    Изготавливают узорные пояса, где каждый узор имеет свое значение.
    Всю одежду украшают серебряной вышивкой.
    Народ княжества хорош и в меховой выделке, а также выделывают кожу с помощью дубления с корой ивы и дуба, что делает ее прочной и водостойкой. 

    Гончарное дело.
    Черная керамика — горшки, обожженные в печах с добавлением угля, не боятся огня.
    Глиняные обереги, отпугивающие злых духов.

    Сельское хозяйство и пищевые промыслы.
    Земледелие: ячмень, рожь, овес, лен.
    Садоводство: мед и воск (княжеские пасеки славятся липовым и цветочным медом), яблоки и ягоды (в том числе производят из них хмельные напитки).
    Рыболовство: речная и озерная рыба, икра.

    Религия
    В Светолесье не принято поклоняться богам как далеким и всемогущим владыкам — их воспринимают как вечных спутников и наблюдателей, силу, всегда присутствующую в каждом дне. Нет жрецов-фанатиков, нет господства одной веры — боги встроены в быт, решения, традиции. Люди говорят: «Боги рядом, а не надо мной». Они верят, что с богами надо просто говорить — не молиться, а советоваться и даже спорить, как с непостижимыми, но частью мира и жизни. Перед значимым выбором или жизненным испытанием традиционно заходят во все храмы, прося мира у всех богов разом: «Пусть будет с нами ваша тень и рука». Храмы служат не только местом для жертв и молитв — это центры встреч, советов, праздников и общих семейных дел. Боги — не властители, а те, рядом с кем полно и уютно жить.
    Пантеон состоит из восьми основных богов и множества мелких божеств, и каждый человек, в зависимости от нужды жизненной, славит или просит одного, другому отдавая подношения в другой раз. В городах и лесных селах для каждого основного бога построен храм: деревянный, резной, в окружении живых алтарей, с фигурой бога или богини — туда приносят хлеб, вино, лесные или речные дары и, по традиции, кровавые жертвы (кусочки мяса из первой добычи, теплая кровь с урожая первой рыбы или зверя, иногда редкий трофей леса). В случае, если бога просят о чем-то очень значимом (например, об обильном дожде после годовалой засухи), то приносятся кровавые жертвы — под обрядные пения взрезают животных и пускают их кровь на алтарь.
    Священных книг нет, у каждого рода свои предания и песни о богах, а рассказы о них сплетаются с повседневной жизнью, праздниками, свадебными обрядами и воспитанием детей.

    Пантеон
    1. Харос — бог солнца
    Вечно юный охотник в золотых одеждах, чье дыхание пробуждает утро и дарует свет деревьям. Его изображают с длинным луком и венком из полевых трав. Символизирует начало дела, радость трудов, защиту дома.
    В разных землях его зовут Харос или Белый Стрел, иногда просто Отец-День.
    Почитают его в начале каждого важного дела, на рассвете, просят сил и удачи, кладут на алтарь первый хлеб, первую ягоду, зерна.

    2. Ладара (Триединая богиня: Велеза, Мать-Берегиня, Малава) — богиня покровительница жизни, рожениц, женщин
    Велеза — старица с серебряными волосами, хранительница памяти, зимы и заката.
Мать-Берегиня — срединный облик, кормилица, покровительница семей, земли и жизни.
Малава — дева, девушка с цветами, хранит весну, молодость и влюбленных.
    Все женское, материнское, заботливое в мире связано с ней. Ее просят о защите, плодородии, здоровье детей, любви и памяти рода.

    3. Водар — бог воды
    Могучий, вечно меняющийся: то юноша, то старик. Рыжие волосы, всегда в брызгах. Обитает в реках, озерах и ливнях. Ему приносят воду и рыбу, просят очистить душу и полить поля. Его храм стоит всегда у воды.

    4. Арква — богиня охоты и пути
    Арква — дикая, свободная, с рогами, венком из осенних листьев и глазами рыси.
Покровительница охотников, путешественников, странников, поисков и дорог.
Ей посвящают первую кровь добычи, обвязку на копья, иногда шерсть или перо. Символ свободы и везения.


    5. Яровед — бог земли
    Низкий, крепкий, иногда в плаще из мха. Его статуи поросли настоящими листьями и грибами.
Олицетворяет урожай, плодородие, исцеление, постоянство.
К Яроведу идут, когда просят хороший урожай или исцеления для больного.

    6. Тирий (Мастер Теней, Великий Заклинатель) — бог магии и знания
    Видят по-разному: темноволосый мудрец в плаще с сияющим жезлом или женщина-звезда, с глазами как лунные серебряные лики. Иногда и мужчина, и женщина, иногда вовсе не человек.
Он/она хранит все заклятия, книги, тайны.
Почитают, зажигая свечу перед учебой, кладя на алтарь чернила, перо, кристалл или магический артефакт.

    7. Марен (Чернокрыл, Господин Перехода) — бог смерти
    Высокий вороноглазый путник в плаще, хранит проход между этим и иным мирами. В холодные ночи ему оставляют кусочек мяса, на поминках — жертвенную кровь.
Марен символизирует смерть в бою, болезненную, со стремлением сбежать и выжить.

    8. Карна (Хозяйка Нави)  — богиня милосердной смерти
    Темноволосая богиня с синими, как ночное небо, глазами, в длинном плаще цвета воронова крыла, на подоле которого вышиты узоры, символизирующие круговорот жизни и смерти. Является сестрой-близнецом Марена. Богиня-заступница, милосердная, мягкая смерть. Вершит суд над чудовищами и оступившимися людьми, но убивает безболезненно, ведь умирающие уже нстрадались при жизни. Карне оставляют драгоценности, одежды.

    Легенды

    О рождении Великого Княжества

    Говорят, когда-то земли Светолесья были разбросаны, как осколки янтаря среди густых лесов и быстрой воды. Каждый род жил сам по себе — спорил, воевал, редко собирался на общий совет. Тогда с неба, окутанный сиянием Хароса, спустился древний Белый Лось. Он пробежал по ночной росе, и за ним потянулись мальчишки и девушки, старцы и матери. В месте, где он встал копытом, засверкала роса — чистая, как исток новой реки, тут и заложили первый круг Совета. А в знак памяти Белого Лося в центре поставили резной столб с его рогами. На этом месте построили дом, со временем ставший дворцом первых князей. Так Светолесье собрало свою силу и стало держать совет одной дружной землёй.

    Как боги разгуливали среди людей

    Говорят старики, что в пору Дикого Времени боги не скрывались ни в небе, ни под землей — ходили меж людей, как свои, и помогали советом и делом. Солнце тогда по земле катило свой огненный шар — и это был Харос, поднимающийся на вершину холма. Велеза сама садилась у родников, умывала лица младенцев и шептала первым матерям колыбельные. Говорят, Марен вместе с рыбаком на рассвете вытаскивал сеть с серебряной рыбой, а Тирий за костром чертил тайные знаки из пепла, учил первых колдунов говорить со стихиями. Когда же люди научились сами держать совет и творить обряды, боги незаметно отошли в тень — но тропы их до сих пор блестят в росе и тени, если знать, куда глядеть, прося мудрости или помощи.

    О Чужаке, посягнувшем на земли

    Давным-давно прибыл в Светолесье чужак в огненном плаще — ни имени, ни родины, лишь голос громкий, что заставлял дрожать даже старых волков. Он хотел взять эту землю силой — чертил знаки в воздухе, звал свой диковинный ветер, а над полями шел мороз. Но утром к нему подошла старая женщина, в глазах которой отражались и заря, и ночь. Она велела ему взглянуть на тень от его ног: тень не ложилась ни на одну из трав Светолесья, ведь никто здесь не признавал его родства.
Чужак пытался ступить вперед, но земля под ним стала зыбкой, как топь, и лес зашептал: «Тот, кто не знал дружбы в жизни, не найдет ее в наших корнях.» Так чужак исчез, оставив лишь рассказ и предостережение: Светолесье силой не возьмешь.

    Праздники
    День Солнцеворота

    Наиболее важный праздник, проводимый в день летнего солнцестояния, отмечает самую длинную ночь и день. В этот день жители собираются в лесах, у рек и озер, чтобы благодарить Хароса за щедрый свет и тепло. Устраиваются ярмарки, танцы, песни, и каждый приносит цветы и плоды, как символ изобилия. Вечером костры освещают небо, и происходит обряд «выброса солнца», когда освященные символы света крошат и пускают в водоемы.

    Пляска росы
    Отмечается в середине весны. Праздник в честь Водара и Яроведа. Девушки босиком танцуют на лугах, собирая росу в кувшины — считается, что она обладает целебной силой. Юноши соревнуются в беге по мокрой траве, а победитель получает право первым бросить сеть в реку.

    Купалье

    Праздник, приуроченный к началу сбора первого урожая, отмечается с купанием в реках и озерах, святящимися от магии воды. Люди собирают травы для обрядов, крутят венки и пускают их по воде. Вечером проходят игры, танцы и ритуалы, угощения из хлеба, молока и рыбы.

    Летница
    Отмечаемый в середине лета день, когда поля уже начинают покрываться золотыми колосами. В этот день благодарят богов за урожай, предают земле натуральные подношения. Устраиваются пикники, игры на свежем воздухе. Люди собираются вместе на вечерах, чтобы петь песни о традициях.

    Старица

    Этот день посвящен мудрости предков и старейшин, отмечается в сплочении общины. Проводятся собрания, на которых делятся природными благами и традициями, воспеваются старцы, даются примеры и уроки для молодежи. Вечером все местные собираются за столом для угощения, и праздник продолжается общением и смехом.

    День Совета
    Последний день года, в который все князья и Совет магов собираются в столице, чтобы подвести итоги года. Простые люди в этот день мирятся с врагами, возвращают долги и загадывают желания, бросая в костер ветки с завязанными на них лентами.

    Быт
    Дома в Светолесье строятся из дерева, изобилующего в окрестных лесах. Они обычно имеют двускатные крыши, покрытые соломой или черепицей, а стены часто украшены резьбой и росписью, изображающей сцены из мифов и повседневной жизни. Пространство внутри делится на две основных зоны: общую (где семья проводит время вместе) и спальную (иногда с отдельными закутками для детей).
    Избы чаще всего имеют печь в центре, сохраняя тепло в зимние морозы. Простые, но функциональные — деревенские дома обставлены невысокой мебелью: стол, скамьи, сундуки для хранения, а иногда печи на кухне. В некоторых селениях есть жилые малые здания, посвященные ремеслам и мастерским, где производят изделия из дерева, глины и ткани.

    Дома бояр и высших сословий располагаются в центральной части деревень или на возвышенностях, окруженных садами и фруктовыми деревьями. Они строятся из качественного дерева, а нередко из кирпича или камня, особенно в тех районах, где доступен известняк, что делает их более долговечными. Фасады боярских домов богато украшены резьбой — сложные узоры, изображения мифологических существ и мотивы природы. Крыши, часто двускатные, покрыты черепицей или соломой, а на коньках устанавливаются деревянные фигурки для защиты от злых духов. У каждого дома есть просторное крыльцо с деревянными колоннами, где бояре могут проводить время на свежем воздухе.
    Обычно в доме несколько уровней, есть центральное помещение с большой печью и высокими потоками (сердце дома), спальни в отдельных зонах, кабинет хозяина, кухня и кладовая.

    Одежда
    Жители Светолесья носят одежду, сделанную преимущественно из льна и шерсти. Ткани сами ткут: женская одежда украшена вышивкой и узорами, символизирующими удачу, здоровье и защиту. Женщины обычно носят длинные платья с затянутыми поясами, а на голове — платки или венки из живых цветов.
    Мужчины предпочитают свободные рубахи и штаны, иногда с подгибами на щиколотках. В холодные времена добавляют камзолы, а на праздники одеваются в праздничные наряды с красочными вышивками, иногда добавляют меха.

    Распределение обязанностей
    Обязанности в семьях и селениях распределяются в зависимости от возраста и пола, но в основе лежит коллективизм и взаимопомощь.
    Крестьяне, в основном, занимаются земледелием и животноводством. В весеннее время они работают на полях, сажая зерна, ухаживают за урожаем в летний сезон, а осенью собирают плоды своего труда. Отец обычно отвечает за основные дела и руководство семьей, в то время как мать заботится о доме, печет хлеб, готовит еду и воспитывает детей.
    Дети с раннего возраста участвуют в хозяйстве: помимо игр, учатся помогать родителям по дому и на поле. Младшие работают в поле, следят за скотом, старшие помогают в более сложных делах, таких как возделывание полей или содержание в порядке двора.
    Кроме того, в каждом селе есть старейшины — уважаемые люди, следящие за порядком и помогающие решать споры или конфликты. Ремесленники, такие как кузнецы, плотники или ткачи, играют важную роль в обеспечении качества жизни и создают товары, необходимые для повседневного обихода.
    В боярских и княжеских семьях наследует титул старший сын, в случае если нет сыновей, то старшую дочь выдают замуж за того, кому перейдет титул. Младший ребенок традиционно остается в доме с родителями даже после собственной свадьбы — заботится о хозяйстве и старших.

    Свадебные традиции
    В Светолесском княжестве брак — это не только союз двух людей, но и соединение родов, благословленное богами, предками и самой землей. Свадьбы здесь празднуют пышно, с соблюдением древних обрядов.
    1. Сговор
    Перед свадьбой семьи жениха и невесты проводят Сговор — торжественное оглашение намерений.
    Жених с отцом и старейшинами приходит в дом невесты, принося «дары рода»: хлеб, мед, резную деревянную утварь (символ дома) и серебряную монету (символ достатка).
    Невеста выходит к гостям в белом платье с зеленой вышивкой (цвет Ладары) и дарит жениху пояс, сплетенный своими руками — если он принимает его, значит, согласен на брак.
    После этого старейшины бьют по рукам.

    2. Ночь теней
    За три дня до свадьбы жених и невеста проходят испытание духами.
    Невесту уводят в лесную чащу, где она должна переночевать одна (хотя подруги тайком следят за ней). Если она не испугается и дождется рассвета — значит, готова к семейной жизни.
    Жених же отправляется к реке и ловит рыбу голыми руками — если поймает, значит, сможет «удержать» свою судьбу. Эту рыбу потом жарят и едят на свадьбе.

    3. Венчание в Зеленой Роще
    Сам обряд проходит в священной роще (или у древнего дуба, если рядом нет храма). Традиционно на женихе и невесте красные одежды с золотой вышивкой.
    Жрец (или маг-наставник) окропляет пару водой из семи родников, призывая благословение Ладары (для любви), Яроведа (для плодородия) и Хароса (для света в доме).
    Молодые стоят на вышитом рушнике (чтобы жизнь была «гладкой») и держат общую чашу с медом и вином — каждый отпивает по глотку, а затем разбивает ее:
    - Если разобьется на крупные куски — будет много детей.
    - Если на мелкие — богатство.
    - Если не разобьется — значит, судьба крепка.
    После этого им связывают руки шерстяным шнуром (символ нерушимости союза) и трижды обводят вокруг дуба.

    4. Свадебный пир
    Гуляние длится три дня, и на нем обязательно должны быть:
    «Княжеский стол» — для старших, во главе всегда место для князя (князей обязательно зовут на празднование, но они могут не явиться), где подают дичь, рыбу и пироги с грибами.
    «Выкуп постели» — перед первой брачной ночью друзья жениха требуют у него дары (обычно вино или монеты), а подруги невесты стерегут дверь, пока не получат свою долю.

    5. Утро после свадьбы
    На рассвете молодых будят шумом трещоток (чтобы «разогнать злых духов»), а затем они идут к реке:
    * Бросают в воду две монеты — одну серебряную (богатство), одну медную (здоровье).
    * Моют руки в одной чаше — чтобы все дела в доме делать сообща.
    * Сажают молодое деревце (обычно дуб или рябину) — оно будет расти вместе с их любовью.

    Особые традиции

    Если женится маг, он должен сплести оберег для невесты, который защитит их дом.
    Если невеста из другого удела, ее заворачивают в плащ с гербом жениха — чтобы духи рода приняли ее.
    Вдовцы и вдовы не носят белое, а зеленое с серебряной вышивкой (цвет памяти).

    Традиции смерти и похорон
    В Светолесье традиции, связанные со смертью и похоронами, глубоко укоренены в культуре и философии, отражая уважение к природе, жизни и циклам существования. Основные традиции включают следующие элементы:
    Когда в доме появился покойник, снимают все зеркала или закрывают их плотной тканью, чтобы покойник не забирал души живых с собой. В княжестве верят, что если этого не сделать, то в семью скоро вернется смерть. Входные двери никогда не закрывают, ведь если душа не поймет как выйти из дома, может привязаться к этому месту на протяжении трех лет.
    На церемонии прощания друзья и семья зажигают свечи и ставят их вокруг могилы, каждый человек вносит свою свечу как символ своей любви и уважения. Эти свечи остаются гореть, пока не догорают, как знак того, что дух покойного всегда будет с ними.
    Покойников традиционно сжигают. Бедные семьи кали тело покойника на большую каменную плиту, складывая руки на груди, и укрывали белым льном. После сжигания прах собирают в специальную урну (домовину, похожую на крошечную избу). Домовину располагают в мертвом городе (находится в землях каждого удельного княжества, в стороне от живых), прикрепляют к столбу высотой один-два метра. Домовины располагаются в шахматном порядке.
    Богатые семьи для сожжения строят деревянную колыбель, в которую кладут тело покойного, его памятные вещи, и подаяния богу смерти. Колыбель сжигают, прах также размещают в домовине, которую затем ставят в собственном склепе.
    Домовины традиционно украшают резьбой, символизирующий путь человека в земном мире.
    После похорон принято устраивать «Пиршество памяти», на котором далекие и близкие собираются за столом, чтобы вспомнить покойного, рассказать о его хорошем и отметить его жизнь. Это помогает создать атмосферу объединения и поддержки, а также отметить, что даже после смерти память о человеке продолжает жить среди тех, кто его знал.

    +3

    5

    Арионская империя

    Общее описание, природа, погода
    Арионская Империя — это огромное государство, образованное более 300 лет назад вследствие серии кровопролитных войн, которые завершились объединением трех разрозненных земель: Ланвалии, Тирони и Эштара. Сегодня империя представляет собой мощный культурный и политический монолит, где коренные народы и их обычаи слились в единый целостный народ, однако все еще сохраняются отголоски древних традиций, историй и легенд, особенно в мелких поселениях.

    Климат в Арионской Империи варьируется в зависимости от региона. На севере температура часто холодная, особенно зимой, когда в горах собираются сильные метели. Лета же здесь короткие, но яркие.
    В центральной и южной частях империи климат более умеренный. Здесь весна и лето приносят обилие солнечных дней, легкие дожди и тепло. Осень радует зрелыми урожаями.
    Дожди идут периодически, поддерживая жизнь в полях и лесах. Ночи в империи, даже в теплое время года, часто бывают прохладными.

    Политическая ситуация
    Арионская Империя управляется посредством системы вассальных отношений, в которой Император представляет собой высшую власть, а вассалы имеют значительное влияние на местных жителей. Вассалы назначаются Императором из числа доверенных людей, и подчиняются непосредственно ему, обладая определенной автономией в управлении своими территориями. Спорные вопросы вассалы решают обращаясь к Императору. В то же время, среди народа есть недовольные тем, что земли подчиняются Императору, а также высокими податями, но армия и драконы пугали всех инакомыслящих.
    Империя стремится укрепить свои позиции на континенте. Так, 30 лет назад они подчинили себе Йортунн, которые теперь платят дань Империи.
    В отношениях со Светолесским княжеством, Арион старается сохранить нейтралитет, отдавая предпочтение дипломатическим усилиям, организуя обменное сотрудничество для укрепления экономических связей, торговли. Сложные дипломатические игры помогают поддерживать зарождающиеся альянсы и сохранять существующие.

    В настоящее время, после смерти драконов, императора и его прямых наследников, внутри Империи очень шаткое положение.

    Система правления и титулы
    Император
    Является вышей властью.
    Прерогативы:
    — Единолично объявляет войну и заключает мир.
    — Издает законы.
    — Назначает и смещает вассалов и главнокомандующего.
    — Распоряжается казной и драконьими ресурсами.
    — Имеет право «Кровавого Вето» — может казнить любого, даже лорда, без суда (но это грозит бунтом).

    Ответственность:
    — Поддержание единства империи.
    — Защита границ от внешних угроз.
    — Контроль над податями и справедливое распределение дани.
    — Суд последней инстанции в спорах между вассалами.

    Обращения
    К Императору: Ваше Императорское Величество/Император Ариона/Ваше Величество
    К Императрице: Ваше Светлейшее Величество/Ваше Величество/Императрица
    К наследнику: Кронпринц/Ваше Светлейшее Высочество
    К детям: принц/принцесса/Ваше Высочество

    Верховный Хранитель
    Он занимает ключевую позицию в социальной, духовной и политической жизни Империи. Фактически он является важным советником Императора и может напрямую влиять на его решения.
    Прерогативы:
    — Консультация Императора по важным вопросам, в том числе касающимся политики внешней и внутренней
    — Выступления с официальными обращениями от лица Церкви
    — Помощь Императору в выборе вассалов
    — Влияние на Императора при формировании законов, Совета и тд
    — Выбор Юстициаров
    — Неприкосновенность на всей территории Империи
    Ответственность:
    — Обеспечение соблюдения религиозных норм и моралей среди населения
    — Следить за чистотой учений Церкви, бороться с ересью и обеспечивать духовной благосостояние народа
    — Участвует во всех религиозных праздниках
    — Помогает «заблудшим душам» встать на истинный путь
    — Не может иметь семью и детей, его дети — народ
    Обращения:
    Верховный Хранитель/Ваше Святейшество

    Наместник
    Прерогативы:
    — Управляет выделенными землями от имени Императора.
    — Собирает налоги (оставляет себе треть, остальное – в казну).
    — Имеет личное войско (но не более 500 воинов без разрешения Императора).
    — Может вершить суд над крестьянами и мелкой знатью.
    — Могут вести собственные дипломатические действия, но основные решения требуют согласования с Императором.

    Ответственность:
    — Поддержание порядка в своих владениях.
    — Поставка солдат и ресурсов по требованию короны.
    — Участие в Совете Лордов раз в год (или прислать представителя)

    Обращения:
    К наместнику/супруге: Ваша Сиятельство
    К наследнику: лорд
    К детям: господин/госпожа

    Главнокомандующий имперской армии
    Прерогативы:
    — Командует всей армией Империи (включая гарнизоны вассалов в военное время), отвечает за организацию армии, подготовку и снаряжение войск.
    — Может казнить дезертиров и предателей без суда.
    — Имеет доступ к стратегическим запасам оружия.
    — Имеет право вносить предложения Императору по вопросам обороны и защите границ.

    Ответственность:
    — Защита границ
    — Подавление мятежей
    — Организация и контроль подготовки и обучения высшего состава воинов

    Обращения
    К главнокомандующему: Ваше Превосходительство
    К супруге: госпожа
    К детям: господин/госпожа

    Образование
    Не магическое образование.
    В Арионе образование доступно не всем.
    Дворянские дети обучаются с ранних лет. Мальчиков учат фехтованию, тактике и стратегии, верховой езде, государственным наукам (история империи, закон и право, дипломатия), письменности и счету. Зачастую их обучают личные наставники. Девушек обучают домашнему управлению, рукоделию, искусству, основам этикета.
    Дети зажиточных горожан могут позволить себе ограниченное обучение (часто только базовые навыки). Их обязательно обучают грамоте и счету, и ремеслу (если семья торгует, то учат валюте, языкам соседних земель, мере веса; если ремесленники — основам дела). Базовые навыки дети приобретают в городских школах. Они платные, и не всем по карману, тогда обучают дома самостоятельно.
    Крестьянских детей не обучают, считается что грамота не поможет вспахать поле. Они с малых лет помогают родителям в физическом труде, им передают сказания о героях Империи и народные песни и обряды.
    Для сирот и бедняков организованы церковные приюты. Там дают минимум грамоты (читать и писать), основное — религиозное воспитание и послушание.

    Магическое образование.
    В самом центре столицы Арионской Империи возвышается величественный Черный Шпиль — сердце магического знания и обучения. Это грандиозное здание, выполненное в стилистике, отсылающей к древним традициям, включает главную башню, высеченную из черного базальта, и четыре вспомогательных шпиля, представляющих элементы: землю, огонь, воду и воздух. Их сочетание напоминает пятигранный кристалл, олицетворяющий единство магии и природы.

    Экстерьер и интерьер
    Главная башня, словно вызванная темными недрами земли, устремляется к небесам. Поверхность ее испещрена руническими каналами, светящимися при свете луны. Вспомогательные шпили соединены арочными мостами из стали, которые изменяют форму в зависимости от фазы луны, создавая удивительные узоры. Внутренние дворы Академии вымощены плитами с инкрустированными серебром магическими кругами, на которых студенты часто проводят дуэли и практические занятия, демонстрируя свои навыки.
    Ворота Академии массивные, выполнены из черного дуба и украшены железными шипами, открываются лишь по голосовой команде декана.
    Жилой корпус юношей расположен в башне огня, девушек — воздуха, а крыло преподавателей занимает башню земли. Каждое помещение освещается светящимися кристаллами, которые меняют цвет в зависимости от времени суток и создают атмосферу магии и вдохновения.

    Охрана и порядок
    Академия защищена тремя кольцами обороны. Внешнее кольцо составляют каменные големы, которые реагируют на любую угрозу. Срединным кольцом располагаются часовые-невидимки, выслеживающие посторонних. Внутреннее кольцо охраны включает магические ловушки, способные отражать злые намерения. Попытка покинуть академию без разрешения активирует эффект «Бесконечной лестницы» — нарушитель будет без конца подниматься по ступеням, пока не осознает необходимость согласования своих действий.

    Образ жизни и атмосфера
    Учебный день студентов Академии начинается с восходом солнца, и на протяжении всего обучения они придерживаются строгого распорядка дня. Не смотря на строгость обучения, студенты создают свои собственные традиции, такие как «Ночь падающих звезд», когда они запускают заклинания-вспышки в ночное небо, стараясь сделать так, чтобы было непонятно, откуда они исходят.

    Учебный процесс и структура
    В Имперской Академии учеба делится на 3 учебных квартала по 12 недель. У студентов есть каникулы: 2 недели весной, 6 недель летом, 3 недели зимой. Студенты начинают обучение в возрасте 10 лет.

    Степени обучения:

    I ступень — Младший круг (5 лет)
    На этой ступени студенты знакомятся с основами магии, где изучают:
    Основы магии, такие как левитация, создание света, защитные барьеры.
    Историю Имперской магии — от драконов до современных ритуалов.
    Вопросы безопасности как в личной практике, так и на уровне Академии.
    Занятия проводятся в ярко освещенных классах и на свежем воздухе; каждый год проводятся практические зачеты и состязания. Ученики прикрепляются к опытным наставникам, которые помогают в изучении основ.

    II ступень — Средний круг (7 лет)

    Второй круг позволяет углублять знания, и студенты выбирают специализацию:
    Алхимия, Боевая магия, Иллюзии, Целительство и другие направления.
    Практика в городе — помощь магам-наставникам и реальная работа над проектами.
    Уроки становятся более сложными, группы уменьшаются, а внимание уделяется индивидуальным интересам. Студенты активно участвуют в реальных проектах, создавая магические артефакты и работая под руководством наставников.

    III ступень — Старший круг (8 лет)
    Последний круг предназначен для наиболее одарённых магов. Здесь они проводят индивидуальные исследования под руководством мастеров, развивают собственные теории и эксперименты. На этом этапе студенты работают над созданием новых заклинаний или артефактов, многие работы становятся практическим внедрением в жизнь Империи.
    Образование на этом этапе максимально индивидуализировано, и выпускники смогут стать советниками при Императоре или возглавить отдельные магические исследования за пределами Академии, продолжая делать вклад в магическую науку.

    Магия и отношение к ней
    Магия в Арионской Империи — это инструмент власти, роскошь и опасное оружие, но не священный дар, здесь к магии относятся прагматично, с восхищением и страхом.
    Магия является символом статуса, так как обучение в Академии стоит больших денег. Среди богатеев не чародеев модно нанимать личного мага, что демонстрирует богатство.
    Чародеи вступают в армию по собственному желанию и считаются элитой армии Империи.
    К магам из других стран относятся с подозрением.

    Промыслы и ремесла
    Арионская Империя — это мощное государство с развитой экономикой, где традиционные ремесла сочетаются с военной дисциплиной и магическими технологиями. Здесь ценят практичность, качество и имперскую эстетику — все должно служить силе и славе Империи.

    Оружейное дело и доспешное ремесло
    Драконья сталь — легендарный метал, выкованный с добавлением чешуи дракона. Из него делают клинки, мечи, наконечники для стрел, латы. Стоит очень дорого и сильно ценится во всем мире.
    Арбалеты с руническими замками — пробивают доспехи и на расстоянии
    «Живые щиты» — деревянные щиты с вплетенными волшебными волокнами, отражающими слабые заклинания

    Каменное дело
    Черный мрамор — добыча мрамора и изготовление заготовок из него для храмов и дворцов

    Ювелирное искусство
    Добыча драгоценных камней развита в виде рубинов.
    Золотые украшения — изысканные плетения и тонкие работы

    Сельское хозяйство и пищевые промыслы
    Земледелие: пшеница, рожь
    Скотоводство: бараны, боевые кони

    Религия
    В Арионской Империи религия занимает особое место, она сосредоточена вокруг Церкви Единого Созидателя и поклоняется богу Велиру. Вера в него представлена как абсолютное и безусловное почитание, выраженное через молитвы и прошения. К нему обращаются с глубокой благоговейностью, обращаются за прощением грехов и с просьбами о даровании жизненных благ, просят покорно, не советуются, а ждут ответа. Велир присутствует в жизнях имперцев с их рождения и до смерти, считается что он стремится сделать народ и Империю счастливее, отвечает за ее процветание. Император — наместник бога.
    Церковные мессы организуются вокруг чтения священных текстов, которые содержат учения и предписания, определяющие правильное поведение и пути к спасению. Эти тексты создают основу для моральных норм и правил. Мессы проводятся в дали от мирской суеты, в храмах. Они представляют собой величественные строения из светлого камня с высокими куполами, украшены витражами, отражающими свет. Внутри находятся алтарь и место для собраний.
    Глава Церкви Единого Созидателя — Верховный Хранитель. Он занимает ключевую позицию в социальной, духовной и политической жизни Империи. Фактически он является важным советником Императора и может напрямую влиять на его решения.
    Структура Церкви Единого Созидателя
    Верховный Хранитель
    Либрион — возглавляют Храмы в регионах Империи, проводит мессы для знати регионов, читает проповеди
    Аргентор — служитель Храма, имеет право совершать богослужения и все таинства, кроме таинства рукоположения

    В церкви есть специально созданный орган  — Трибунал. Служащие Трибунала приносят клятву Церкви и непосредственно Верховному Хранителю, в дальнейшем отчитываются  о своих действиях только ему, не несут ответ перед короной, вассалами и главнокомандующим. Следят за исполнением воли Церкви и законов, принятых Императором. Проводят расследования связанные с инаковерием, нарушением законов и распространением ереси.
    Структура Трибунала:
    Юстициары — элитный отряд, состоящий из ограниченного числа служащих, набранных лично Верховным Хранителем. Отправляются по особо важным делам, самостоятельно проводят расследование, собирая всю информацию, имеют право совершить казнь на месте, без дополнительных доказательств, часто устраивают показательные казни. При возможности они способны действовать аккуратно, а при необходимости — жестко. Их боятся. Зачастую действуют поодиночке с помощью обширной сети информаторов, которым Церковь обещает искупление грехов за информацию. Подчиняются напрямую Верховному Хранителю.
    Ноктхаунды (Псы)  —  охотники за беглецами и еретиками. Их называют Псами за беспрекословное послушание и умение выслеживать добычу. Они носят кожаные доспехи, пропитанные дымом и травами, чтобы скрывать запах, а их лица скрывают капюшоны. Их главное оружие — «Цепь Покаяния», магический артефакт, который сжимается вокруг шеи преступника, пока тот не сознается. Они не убивают, только выслеживают нарушителя и приводят к Судьям.
    Сангвинарии (Кровавые Судьи) — каратели, действующие от имени Императора и Верховного Хранителя. Их название происходит от древнего обычая оставлять на месте казни алую печать — символ божественного правосудия. Они носят плащи и маски, скрывающие лица, чтобы никто не мог узнать их в лицо и отомстить. Их методы жестоки, но эффективны: пытки огнем и льдом, публичные расчленения, заточение в магическую тюрьму, где узник слышит только собственное сердцебиение. Они подчиняются только Верховному Хранителю и не признают светских законов, считая себя орудием божественной кары.

    Легенды
    1. О появлении драконов
    Давным-давно, когда люди еще жили в разрозненных племенах, с неба упали семь огненных камней и приземлились на территории нынешней Империи. Они пылали, но вскоре пошли трещинами, развалились, и из них на поверхность выползли первые драконы — мудрые и могучие, они говорили на языке звезд и знали судьбы мира.
    Славный воин Таргон обнаружил одного из драконов, Ариона, и не мечом, но мудростью своей смог приручить его. Тогда дракон подарил ему каплю своей крови и они оказались связаны. Таргон слышал мысли Ариана, и мог отдавать ему команды в собственных, он оседлал дракона и тот показал ему величие неба и простор земель. Таргон жил покуда жил дракон.
    От дракона он узнал, что они прибыли со звезд, со вспышкой яркой звезды оказались на земле и теперь каждый искал своего особенного всадника, ведь только благодаря людской крови они могли адаптироваться к непривычному для них климату планеты.

    2. Сошествие Велира
    В те времена, когда люди еще сомневались в вере, поклонялись ночи и дню, солнцу и луне, один слепой отшельник по имени Ларион молился в пещере семь дней и семь ночей. На восьмой день перед ним явился Велир в облике солнца, ослепительного, но не жгучего.
    — «Ты слеп, но видишь истину. Возьми мой свет и неси его другим», — сказал бог и коснулся его лба.
    Ларион прозрел. С тех пор каждый Верховный Хранитель перед избранием проводит ночь в той самой пещере — если он достоин, Велир даст ему знак.

    3. О черном шпиле и первом маге
    Когда магия была дикой и опасной, жил юноша Элдрик, который мечтал укротить ее. Он отправился к мудрым драконам, приручил последнего свободного из них и спросил: «Как сделать силу разумной?»
    Дракон Ветрион ответил: «Построй дом без углов, ибо магия не любит границ».
    Элдрик возвел Черный Шпиль — башню в форме кристалла, где магия текла свободно. Но когда он попытался постичь последнее заклинание, его тело обратилось в камень. Теперь его статуя стоит в центре Академии, а студенты верят: если в полночь прикоснуться к ней и загадать желание — оно сбудется, но за плату.

    Праздники
    Праздники в Империи делятся на государственные (связанные с историей и властью), церковные (посвященные Велиру) и народные (смесь традиций трех объединенных земель).

    День Нисхождения Драконов
    Праздник отмечается в честь появления драконов, защищающих Империю. Празднуют в день зимнего солнцестояния. В столице запускают в небо огненные фонари, символизирующие огонь драконов. Император лично зажигает 7 свечей — огни в честь первых драконов. Воины пьют кровавый мед (напиток из граната и специй) в память о клятве Таргона. В этот день запрещено проливать кровь — даже казни откладываются.

    День объединения
    Посвящен дню, когда три разрозненных государства стали единой Империей. Проводится в первый день весны. Устраивают триумфальное шествие армии. Проводят «пир трех хлебов» — на стол подают черный хлеб (символизирует Ланвалию), белый (Тирони) и серый (Эштар). Съесть надо все три, иначе год будет голодным.

    Светозарь
    Церковный праздник, отмечается явление Велира людям в день весеннего равноденствия.
    Верховный хранитель зажигает Священное Пламя в главном храме, а люди от него — свои свечи. Множество верующих стоят в храме и передают свечи друг другу, чтобы каждому досталось божественное Пламя.
    После этого всю ночь верующие молятся в полной тишине, ожидая «ответа» (шум ветра, звон стекла, скрип половиц и т.д.)

    Праздник Первого Урожая
    Проводится в первый день осени. Праздник пытались отменить, так как он пришел из Тирони, но после Церковь решила, что в этот день стоит благодарить Велира за хлеб.
    Пекут огромную булку, «хлеб единства», который делят на всех.

    Быт
    Арионская Империя живет по строгим законам, где камень, ткань и даже запахи в воздухе говорят о том, кто ты есть. Здесь все подчинено порядку — от высоких шпилей столичных дворцов до низких крестьянских построек на окраинах.
    Великолепие знати бросается в глаза сразу: их особняки выстроены из мрамора и позолоченного песчаника, с витражами. Полы устилают шкуры экзотических зверей, а в каминах даже зимой горят ароматные дрова — сандал и можжевельник. У каждого лорда есть «зал предков», где на стенах висят портреты.
    Горожане попроще — купцы и ремесленники — ютятся в каменных домах с деревянными перекрытиями. Их жилища тесны, но опрятны: первый этаж под мастерскую или лавку, второй — под спальни. Окна маленькие, с сотовыми стеклами, а двери украшены железными скобами — на случай бунта.
    А вот крестьяне живут в домах, слепленных из того, что было. Стены часто конопатят мхом, а вместо камина — глинобитная печь, которая и греет, и кормит. Посуда и орудия труда простые — из глины и прутков.

    Одежда
    Знать носит парчу, шелк и бархат, вышитые золотыми нитями. Мужчины облачаются в длинные кафтаны, женщины — в платья с узкими рукавами и тугой шнуровкой, подчеркивающие статность. Лорды могут себе позволить одежду разных цветов, ведь для производства таких тканей требуются особые красители, и стоят они дороже.
    Горожане довольствуются льном и грубой шерстью.
    Крестьяне же ходят в мешковатых рубахах и штанах из конопли, перешитых по десять раз. Зимой укутываются в овчинные тулупы, а на ногах — грубые башмаки. Дети зачастую бегают босиком даже в холода.

    Распределение обязанностей
    В знатных домах день начинается со слуг, разносящих умывальные чаши. Пока мужчины обсуждают политику за завтраком, женщины управляют прислугой, проверяют запасы и готовятся к приемам или церковным мессам. Детей с пеленок учат языкам, истории и фехтованию — мальчиков готовят к управлению, девочек — к замужеству.
    В домах горожан все проще: утро — работа, вечер — отдых. Мужчины ткут, куют, торгуют, женщины прядут, готовят, воспитывают детей. Девочек учат шить и считать, мальчиков — ремеслу отца. Семья ест вместе за грубым дубовым столом, а по вечерам, если есть деньги, слушает бродячих сказителей.
    У крестьян нет расписания — есть свет и тьма. Встают с петухами, работают до темноты. Мужчины пашут, охотятся, чинят, женщины ткут, доят, пекут. Дети с шести лет пасут гусей, носят воду, собирают хворост. Старики нянчат младенцев.

    Свадебные традиции
    В Арионской Империи брак — это не просто союз двух людей, а священный договор, освященный Церковью и одобренный государством. Будь то скромная деревенская свадьба или пышное торжество знати, все ритуалы подчинены строгим правилам, ведь брак — это продолжение рода, укрепление союзов.

    1. Обручение
    Прежде чем сыграть свадьбу, семьи должны договориться. У крестьян все просто: жених приходит в дом невесты с караваем черного хлеба и куском солонины — если отец девушки принимает дар, значит, согласен.
    У знати же все иначе. Будущий жених (или его родители) подает прошение Верховному Хранителю, и только после его благословения можно объявлять о помолвке. В знак согласия жених дарит невесте драгоценный камень (рубин — если он воин, сапфир — если маг, изумруд — если торговец), а она в ответ вышивает ему платок с фамильным гербом.
    Невеста должна быть невинна. При подозрениях могут провести «Испытание честности» — освидетельствование Церковью. Если обнаружится, что девушка не невинна — брак отменят, а семья невесты покроется позором.

    2. Неделя прощания
    Перед свадьбой невеста проводит семь дней в уединении. Она живет в отдельной комнате (у знати — в часовне при доме), где молится, постится и готовит «слезный плат» — кусок белого шелка.
    Жених в это время проходит «Путь Воина» (если он дворянин) или «Испытание Труда». Он должен доказать, что сможет содержать семью: знатные юноши демонстрируют умение владеть мечом, купцы — подсчитывают гипотетические доходы, а крестьяне — вспахивают поле в одиночку.
    Так молодожены прощаются со своей жизнью и готовятся к новой.

    3. Обряд в Церкви
    Свадьба всегда проходит в храме, даже если жених и невеста из крестьян. Брак не закрепленный перед ликом Велира не считается официальным.
    Невеста традиционно одета в белое платье без украшений (знати допускается шитье серебряными нитями и речным жемчугом), ее волосы распущены — символ покорности. Жених в темном кафтане с фамильными цветами, на поясе закреплен кинжал, символизирующий готовность защищать семью.
    Церемонию проводит либрион или аргентор, в зависимости от статуса молодожен. Для Императора и его семьи Обряд проводит лично Великий Хранитель.
    Ключевые моменты:
    «Возложение рук» — служитель кладет ладони на головы жениха и невесты, читая молитву.
    «Платок слез» — невеста отдает его жениху, и тот завязывает узел, приговаривая: «Как этот узел не развязать, так и наш союз не разрушить».
    После этого жрец объявляет их «мужем и женой перед лицом Велира и народа».

    4. Пир
    Свадебный пир у знати длится три дня, у простолюдинов — одну ночь.
    Первый тост всегда произносит отец невесты, а последний — самый старший мужчина в роду жениха.

    5. Первая ночь
    После пира молодых провожают в свадебные покои, специально выделенную новую комнату.
    У дверей стоит воин или старший брат жениха, чтобы никто не мешал. Утром мать жениха (или слуги) проверяет простыни. Если на них есть капли крови — невеста чиста и брак состоялся. Если нет — брак могут аннулировать.

    Особые случаи:
    Вдовы могут выйти замуж, но их свадьба проходит без белого платья — только в сером или голубом.
    Вторые браки не одобряются Церковью, поэтому обряд короче, а пир скромнее.
    Мезальянсы (браки между сословиями) возможны, но только с позволения Императора (которое по слухам не давал ни один Император).

    Традиции смерти и похорон
    В Арионской Империи смерть — это последний акт служения Велиру и Империи, где каждая деталь ритуала подчеркивает непреложный порядок вещей.
    Тело знатного покойника омывают молоком, розовой водой и уксусом, облачают в парадные одежды или доспехи. Тело простолюдинов омывают водой с полынью, чтобы отбить запах и заворачивают в грубый саван.
    Отпевание знатного покойника проходит в храме, где служитель зачитывает его титулы и заслуги. На лоб покойнику капают освященное масло, чтобы Велир узнал своего слугу. Для крестьян обряд куда проще — старший в семье или вдова читают краткую молитву, а на грудь покойному кладут горсть родной земли.
    Знатных хоронят на освященных холмах, где веками покоятся поколения благородных родов или в фамильных склепах. Их дубовые гробы, обитые железом и выстланные шелком, опускают в землю под заупокойные песни. Над могилой воздвигают каменную стелу, а то и целую статую, чтобы потомки помнили о подвигах усопшего. Простолюдинов же предают земле за пределами деревни, на бесплодных пустошах, где лишь редкие камни отмечают безымянные могилы.
    После похорон знатных особ устраивают трехдневный поминальный пир, где разбивают любимый кубок покойного — чтобы никто больше не пил из него. Крестьяне же ставят на могилу миску с едой: если к утру еда нетронута, значит, душа нашла покой.
    В Арионе верят, что души знатных становятся тенями-советниками для своих потомков, крестьяне обретают покой на Страде Велира, где все равны перед божеством, а маги надеются переродиться в драконов.

    +2

    6

    Йортунн

    Общее описание
    Йортунн — северное государство, расположенное среди горных хребтов, известное своей суровой погодой и богатым культурным наследием. В этих землях непроходимые горные массивы пересекаются с фьордами.
    Климат в Йортунне жесткий и холодный, с длинными и суровыми зимами и коротким, но интенсивным летом. Среднегорья обвиваются туманами и облаками, часто нагруженными дождями, особенно осенью и весной. Летом климат становится умеренным, но пики гор все еще остаются под снегом.
    Горы испещрены крутыми склонами и узкими тропами, считаются непроходимыми и опасными. Тем не менее, среди них есть представители йортуннов, которые с древних времен живут в гармонии с суровыми условиями. Они приспособились к жизни на больших высотах и знают горные пещеры лучше, чем равнины.

    Политическая ситуация

    Йортунн некогда было самостоятельным государством, состоящим из нескольких земель, которые возглавляли ярлы, объединенные под властью конунга. Эти земли славились своими мастерами в оружейном деле и искусными охотниками. Долгие годы они поддерживали гармоничные дипломатические отношения со Светолесским княжеством, отправляя в их магическую академию своих магов.

    Но 30 лет назад ситуация изменилась. С помощью драконов, Арионская империя вторглась и покорила Йортунн. Теперь во главе земель стоит имперский правитель, назначенный Императором, который распоряжается подачей дани и выполняет указания столицы. Это было условием, при котором Йортунн не вошел в состав Империи, но вынужден терпеть ставленника Императора. Членам старинных родов больно видеть, как их власть истощилась, а их голос — замолчал. Они должны следовать указаниям неугомонного внешнего управления, оплачивая дань ресурсами, включая особые металлы, которые используются для богатства Империи и ее армии. Сил противостоять Империи не хватает даже у великих воинов, покуда интересы Ариона защищают драконы.
    Внутренние противоречия нарастают, а недовольство народа, жаждущего возвращения свободы, крепнут.

    Система правления и титулы
    Супремный ярл
    Ставленник Императора, возглавляющий Йортунн
    Прерогативы:
    — Управление всеми делами Йортунна от лица Императора

    — Издание распоряжений и указов, касающихся местной власти и налогов

    — Назначение местных судей из числа ярлов на местах

    — Обеспечение военной безопасности региона, включая набор местных войск для защиты от возможных угроз

    — Участие в Совете Лордов по вопросам, касающимся Йортунна, и предоставление отчета о состоянии дел
    Ответственность:

    — Поддержание порядка и стабильности в Йортунне, предотвращение мятежей

    — Участие в сборе дани для Империи и справедливое распределение ресурсов

    — Представление интересов Императора

    — Обеспечение соблюдения законов и правил Империи в регионе
    Обращения:
    К ярлу: Господин
    К его жене: Госпожа
    К детям: лорд/леди

    Старейшина
    Бывшие конунги, под чьим объединением находилось несколько ярлов
    Прерогативы:

    — Раз в год Супремный ярл собирает их на собрание, где старейшины могут поделиться своим мнением и тревогами

    — Советы действующим ярлам
    Ответственность:
    — Общественное служение и предоставление своего опыта для улучшения жизни народу
    Обращения:
    К старейшине: Ваше величество (так все еще называют ярлы, но если это услышат, то может последовать казнь); милорд/миледи

    Ярл/Ярлскона
    Правители регионов Йортунна
    Прерогативы:
    — Управление своими землями и действия в рамках указов Супремного ярла

    — Право ввести собственные местные законы и решения, пропорциональные культуре

    — Соблюдение военной готовности и защита своих подданных в случае угрозы
    Ответственность:
    
— Поддержание порядка среди крестьян и местных жителей

    — Сбор податей и перечисление их Супремному ярлу

    — Представление интересов своих земель
    Обращения:
    К ярлу/ярлсконе: милорд/миледи
    К детям: лорд/леди

    Образование
    Не магическое образование.
    В Йортунне нет единой системы образования, каждый ярл вправе самостоятельно организовать обучение на своих землях.
    Образовательный процесс зачастую проходит в домашних условиях, где старшие члены семьи или специально назначенные наставники занимаются обучением. Ярлы иногда нанимают мудрецов, охотников и ремесленников, чтобы те делились своими знаниями и навыками с молодежью.
    Уроки проводятся как в форме теоретического изучения (например, устные предания и обсуждения на вечерах), так и в практических занятиях, когда дети выходят на природу для охоты или выполнения других заданий.
    Обязательно и мальчики, и девочки изучают истинную историю Йортунна, прошлое своего народа, легенды, значимых конунгов; учатся навыкам боя и охоты, уроки работы с оружием являются обязательными; девочек также обучают шитью, плетению.
    Из-за имперского влияния последние 30 лет также всем из знати преподаются уроки этикета.

    Магическое образование.
    Ранее маги из Йортунна часто направлялись на обучение в Академию Светолесья, однако 30 лет назад эта практика прекратилась. Теперь маги из знатных и обеспеченных семей могут проходить обучение в Имперской Академии, если располагают достаточными средствами. Остальные изучают магию в своих поселениях.
    В каждом поселении Йортунна есть местные маги, которые берут на себя ответственность за передачу знаний и навыков. Эти маги, как правило, являются опытными практиками. Они организуют занятия для детей, передавая им основы магии, знание о стихиях, защитных заклинаниях и традиционных ритуалах. Каждый маг создает свою программу обучения, адаптируясь к нуждам и интересам учеников.
    Занятия включают как теоретическую часть, так и практическую.
    Отсутствие доступа к крупным магическим академиям ограничивает возможности йортуннов в изучении более сложных аспектов магии, что делает их знания более локализованными и традиционными по сравнению с теми, кто обучается в Светолесье.

    Магия и отношение к ней
    Несмотря на то что магия когда-то была важной частью жизни и культуры йортуннов, после войны с драконами и потери многих выдающихся магов она стала восприниматься с большей настороженностью. Поражения в борьбе с драконами, когда сила магии не смогла уберечь от нападений, привели к способности воспринимать магию не как дар, а скорее как потенциальное оружие, требующее осторожности. Теперь она рассматривается как силовая энергия, способная как помочь, так и навредить. Маги, которые остались среди йортуннов, к счастью, продолжают практиковать свои умения, но большинство из них живут в уединении, не желая привлекать к себе внимание.

    Промыслы и ремесла
    Йортунн известен своими природными ресурсами, рудой и драгоценными камнями, а также традиционными ремеслами, передающимися из поколения в поколение.

    Добыча и обработка руды
    Кузнечное дело. Оружие и инструменты славятся своей прочностью и качеством, изготавливают не только мечи и топоры, но и утварь.
    Добыча осуществляется в основном вручную, а кузнецы используют древние секреты, передающиеся от отца к сыну.

    Драгоценные камни и ювелирное дело
    Добыча — в недрах гор множество драгоценных камней, путь к ним знают только народы, проживающие в горах. Самыми ценными являются с природной формой.
    Ювелирные украшения — изготавливаются кольца, браслеты, ожерелья, зачастую инкрустированные самоцветами.

    Сельское хозяйство и пищевые промыслы
    Рыболовство: речная и озерная рыба, деликатесы (лосось, икра)
    Охота: птицы, редкие олени

    Ткачество и ручные ремесла
    Хотя ткачество не является основным занятием, женщины и мужчины из Йортунна также создают изделия из шерсти. Они изготавливают теплые одеяла, одежду и аксессуары, используя традиционные орнаменты.

    Религия
    Религия йортуннов сталкивается с вызовом в условиях подчиненного статуса под властью Арионской Империи. Несмотря на недавнюю попытку внедрить Церковь Единого Созидателя, некоторые из коренных народов продолжают следовать традиционным убеждениям, сохраняя свою древнюю веру в древних богов, олицетворяющих силы природы, защиты и плодородия. Церкви, построенные по указанию Империи, не смогли заменить глубоко укоренившиеся традиции и обряды, основанные на их вере. Для их вероисповедание характерно то, что боги есть всюду, для них не строятся храмы, алтари, они просто присутствуют в жизни народа всегда.

    Пантеон древних богов
    1. До́рум — бог грома и защитник

    Дорум олицетворяет силу грома и молний, он защитник йортуннов в трудные времена. Часто изображается с могучим молотом, способным разбить врага и призвать шторм. Верующие просят его о силе и смелости в битвах.

    2. А́льври — бог мудрости и судьбы

    Альври является олицетворением мудрости, судьбы и справедливости. Он управляет судьбами людей и помогает им находить правильный путь в жизни. Верующие к нему обращаются за советом в трудных ситуациях и просят о защите своих близких.

    3. Тана́ра — богиня жизни и плодородия

    Танара отвечает за плодородие полей, здоровье и благополучие. Она является символом женственности, материнства и заботы о природе. Верующие обращаются к Танаре с молитвами о хорошей жатве и процветании своих семей.

    4. Хела́ра — богиня смерти и трансформации

    Хелара проводит души в загробный мир и отвечает за переход от жизни к смерти. Хотя ее ассоциируют с темными сторонами жизни, она также символизирует новые начала и перерождение. Верующие почитают ее, принимая смерть как естественный процесс, и просят о спокойствии для ушедших.

    5. Ла́рек — бог хитрости и изобретательности

    Ларек считается божеством хитрости и гениальности, отвечающим за изобретения, инновации и дерзновение. Он учит своих последователей мыслить нестандартно и справляться с трудностями. К нему обращаются за находчивостью и смекалкой в сложных ситуациях.

    6. Са́рвек — бог охоты и природы

    Сарвек олицетворяет исследования лесов и диких пространств, является покровителем охотников и собирателей. Его также почитают как хранителя животных и растений. Жители Йортунна молятся ему о хорошем улове и успехе в охоте.

    Легенды
    В каждых землях Йортуннов хранится еще огромное количество легенд, связанных с древними богами.

    1. Камень бессмертия
    Согласно древним преданиям, высоко в неприступных горах Йортунна спрятан драгоценный камень, известный как Сердце Дракона. Говорят, что он таит в себе силу самих драконов и способен даровать бессмертие своему обладателю. Много поколений назад этот камень был укрыт в пещере, охраняемой духами предков и могучими каменными големами.
    Те, кто пытался заполучить драгоценный камень, оказывались в плену у своих жадных амбиций и погибали в сердце горы. Легенда гласит, что только тот, кто найдет истинный смысл жизни и сможет доказать свою добродетель, сможет получить этот дар бессмертия. До сих пор многие искатели приключений отправляются в горы в поисках этого камня, но лишь немногие возвращаются, чтобы рассказать свои истории.

    2. Светлый Дол
    По убеждениям йортуннов, после смерти душу каждого достойного воина забирает Келли — богиня смерти. Она проводит их в Светлый Дол, особый мир, где они могут праздновать свои победы вместе с богами. Этот мир наполнен бескрайними лугами, шумными реками и искрящимся светом, где все превратности жизни становятся лишь приятной памятью.
    Согласно легенде, каждый воин, покидая землю, отправляется в этот мир, чтобы снова встретиться со своими побратимами. Здесь они участвуют в великих сражениях, но уже не против врагов, а лишь для радости, и покидают арену, как победители. В этом Доле проходит вечный праздник жизни, где духи воинов наслаждаются изобилием, пением и танцами на праздниках, сохраняя память о своих свершениях.

    3. Спаситель
    Среди преданий йортуннов есть легенда о Спасителе из Гор. Говорят, что однажды, когда гнет Империи станет невыносимо тяжелым, из гор появится великий воин, наделенный силой драконов и мудростью богов. Он будет не просто человек, но воплощение самой земли Йортунна, который придет с намерением освободить свой народ от порабощения и вернуть былую славу своей земле.
    Спаситель будет облачен в одежду из шкур редкого зверя, а его глаза будут светиться мощной энергией. Он соберет под свои знамена не только воинов, но и тех, кто знает древние сказания и заклинания. Вместе они начнут свою борьбу за свободу, и только объединенные, они смогут преодолеть все преграды. В умах народа эта легенда поддерживает надежду и вдохновение, предвещая, что светлое будущее для Йортунна не за горами.

    4. Тайное знание лесных духов
    Среди древних деревьев Йортунна ходят духи леса, известные как Лесовики. Считается, что они обладают глубокими знаниями о природе и ее тайных силах. Легенда рассказывает, что те, кто сможет завоевать доверие лесных духов, будут обучены их магии: исцелению, превращению и общению с животными.
    Однако, чтобы стать учеником Лесовиков, необходимо пройти ряд испытаний, доказав свою доброту и уважение к природе. Успешные ученики возвращаются с новыми способностями, меняющими жизни их народов. Эта легенда вдохновляет йортуннов на охрану природных богатств своих земель, потому что они верят, что в уважении к природе кроется сила их будущего.

    Праздники
    В Йортунне праздники смешивают древние традиции коренных народов и некоторые обряды, навязанные Империей. Каждый из праздников отражает связь народа с природой, их историю и культуру, а также служит важным моментом для укрепления сообщества.

    День Нисхождения Драконов

    Этот праздник был навязан Имерией и отмечается в день зимнего солнцестояния в честь появления драконов, которые, по преданию, защищают Империю. Запрещено проливать кровь, даже казни откладываются в этот день. Народ Йортунна же встретил этот праздник недобро, в основном они не выходят из своих домов и молят древних богов об освобождении.

    Праздник равноденствия
    Отмечается в день весеннего равноденствия и символизирует единство мужчин и женщин, свет и тьму. Этот день посвящен вопросам равенства, и в нем проводятся совещания на общинных собраниях. Люди дарят друг другу символические семена, которые затем сеются в землю как знак нового начала.

    Светлый путь
    Этот праздник отмечает возвращение света после долгих зимних месяцев. Он проходит в день первого весеннего всхода солнца. В этот день народ собирается на природе, зажигая костры и общаясь, отпустив печали зимы. Праздник завершает обряд «Переноса Света», когда люди передают друг другу желтые ленты.

    День Объединения
    Этот имперский праздник посвящен дню, когда три разрозненных государства стали единой Империей. Проводится в первый день весны с триумфальным шествием армии и обязательным «пиром трех хлебов», символизирующим единство народов.

    Вечер зимних огней
    Собираются накануне зимнего солнцестояния. Жители зажигают свечи и огни, проводя вечер у костров, вспоминая своих предков и делая пожелания на будущий год. Этот вечер посвящен не только темноте, но и надежде на свет и тепло.

    День охотника

    Праздник, посвященный началу сезона охоты, проходит в конце лета. Охотники собираются, чтобы обсудить стратегии и обменяться опытом. День заканчивается торжественным обрядом, в котором охотники благодарят Сарвека за защиту и плодовитость зверей.

    Фьелдство
    День, посвященный работе на земле, отмечается в конце осени, когда начинается подготовка к зиме. Сначала совершаются обряды, чтобы попросить прощение у Земли за свои действия, а затем местные жители участвуют в соревнованиях по сбору и подготовке урожая.

    День памяти

    Отмечается в конце осени, когда природа готовится к зимнему сну. Это день воспоминаний о предках. Люди собираются, чтобы вспомнить тех, кто ушел. Зажигаются свечи, поются песни, и звучат истории о жизни и подвигах предков, поддерживая живую связь между поколениями.

    Быт
    Дома йортуннов строятся из камня, добываемого из местных гор. Жилища, как правило, имеют низкие, но крепкие стены, с двускатными крышами. Изнутри дома отапливаются большим камином.
    Каждое жилище делится на несколько зон: общая комната, где семья собирается вместе, спальни и отдельные помещения для хранения. Мастера изготавливают простую, но практичную мебель, в основном из дерева.
    В селениях также есть небольшие постройки для хранения орудий труда и продукции, которую жители собирают осенью и зимой.

    Одежда
    Йортунны одеваются в практичную и теплую одежду, соответствующую суровому климату. В основном используют шерсть, кожу и меховые накидки. Особое внимание уделают обуви, Йортунны первыми научились делать утепленную обувь с мехом на зиму.
    В некоторых поселениях умеют делать нить из шерсти и вяжут платки и пледы для себя и детей. Ткань используют некрашеную.

    Распределение обязанностей
    В семьях йортуннов и мужчины, и женщины могут заниматься охотой и военным ремеслом. Но по большей части мужчины охотятся, собирают дрова и защищают дом, а женщины занимаются хозяйством.
    Дети с ранних лет вовлечены в повседневные дела. Как правило, к 12-15 годам они уже активно участвуют в трудовой жизни, осваивая навыки, которые помогут им впоследствии.

    Свадебные традиции
    В отличие от многих других культур, в Йортунне отсутствует строгий контроль за непорочностью до брака, что подходит к образу жизни, основанному на равенстве и обоюдном уважении. Вместо этого акцент делается на сердечный выбор и договорные браки, которые поддерживаются традициями и обычаями.

    1. Договор
    Родители или старейшины двух семей собираются и обсуждают возможный союз, принимая во внимание социальные и экономические обстоятельства каждой стороны. Такие союзы, как правило, направлены на укрепление связей между семьями и позволяют объединить ресурсы для общих нужд.
    Когда соглашение достигнуто, обе стороны организуют праздник, на котором обговариваются условия союза. Это событие не только важный шаг в судьбе молодых, но и причина для радости и объединения двух семей и их общин.

    2. Свадебная церемония
    Свадебная церемония проходит под открытым небом, в кругу природы — иногда в лесу, у реки или на фоне гор. Это подчеркивает уважение к природе и гармонию с окружающим миром. Свадебный обряд часто содержит символику, связанную с объединением двух природных сил, таких как земля и вода. Важный элемент — привязать нити или ленты, символизирующие единство. Часто используют голубую и зеленую, как символы земли и воды.
    В день свадьбы молодожены облачаются в традиционную одежду, украшенную вышивкой и символическими узорами. Жених, как правило, носит теплые и прочные одежды, а невеста — голубое платье с детализированной вышивкой.
    После обмена клятвами молодожены совместно пьют из одного кубка, что символизирует их единство в жизни. Завершением церемонии является зажжение свечи как символа семейного очага, который будет гореть в их доме.

    3. Праздничный пир
    После свадебной церемонии семьи устраивают праздничный пир, на который приглашаются все жители деревни и соседи. Пиршество включает традиционные блюда, приготовленные из местных продуктов. Люди поют песни и проводят игры, укрепляя социальные связи и обеспечивая хорошее настроение.

    4. Утро после свадьбы
    Сбор даров — после первой брачной ночи друзья жениха требуют от него подарков, как символ поддержки, а подруги невесты следят, чтобы молодая жена получила свою долю от торжества.

    Особые традиции
    В Йортунне развод возможен, если обе стороны согласны на это.
    В случае смерти супруга, вдовцы и вдовы проходят ритуал очистки, где они возлагают на себя символический знак утраты — черные или темные одежды.
    После периода траура, который обычно длится один год, вдовцы и вдовы могут снова вступить в брак по обычным традициям.

    Традиции смерти и похорон
    Традиции, связанные со смертью и похоронами в Йортунне, глубоко укоренены в культуре народа, отражая их уважение к предкам и осознание цикличности жизни. Эти обычаи варьируются в зависимости от статуса покойного, определяя, как именно будет отпразднована его память.
    Когда в доме появляется покойник, жители снимают с окон все украшения и закрывают занавески, чтобы предотвратить проникновение болезненной энергии, которая может зацепиться за живых. Считается, что душа покойного должна свободно покинуть это место, и в доме необходимо оставить проход открытым на время прощания. Входные двери обычно оставляют распахнутыми, чтобы душа могла найти выход и не привязываться к этому месту.
    Для простых жителей и бедных семей процесс похорон достаточно скромен. Тело покойного заворачивают в льняную ткань, а затем помещают в ров, выкопанный вблизи деревни. Это служит дешевым вариантом прощания. Обряд сжигания не так распространен среди простых людей; в основном, они хранят свою веру в природу и землю, предпочитая возвратить тело земле.
    Знатные жители имеют возможность более величественно отпраздновать последний путь. В их традициях предусмотрено использование драккара, на которой помещают тело покойного вместе с ценными вещами и подаяниями для богов. Драккар ставят на специальный подиум, который затем поджигают, и, истекая дымом, он проплывает по фьорду, в знак прощания с миром.
    На похоронах присутствует большое количество людей, которые зажигают свечи и оставляют подношения у драккара.

    +3

    7

    Сюжет

    Не время для драконов
    Еще недавно Арионская Империя правила железной хваткой. Старый император, великий драконий всадник, подчинивший себе Йортунн, уже терял рассудок от возраста и власти. Его разум крошился под тяжестью долгих лет, а в глазах поселился безумный блеск. Он начал угрожать землям, требуя немыслимых даней, унижений, а порой и вовсе бессмысленных уступок.
    Но были те, кто не желал склониться.
    Орден Некромантов всегда был нейтральной, практически незаметной организацией, не вмешивающейся в политику. Но император решил посягнуть и на их нейтралитет, заставив служить себе. После этого они разработали ответ. Тайный ритуал, цена которого была ужасна. Они собрали всех своих мастеров, принесли жертвы, о которых никто не узнает, и... вырвали драконов из небес, когда те прибыли напасть на башню. А затем — схлопнули.
    Магия ударила, как молот по хрусталю.
    Все драконы и всадники погибли. Вместе с ними — император и его законнорожденные сыновья, чьи души были навеки связаны с их крылатыми братьями. Земля вокруг башни некромантов почернела, небо над ней сгустилось в вечную бурю, а в воздухе застыли отголоски последнего рева драконов. Теперь это место зовут Теневыми Землями — там, среди костей исполинов и всадников, бродят призраки былой мощи.
    Некроманты заплатили страшную цену. Большинство из них погибли во время ритуала. Те, кто выжил, стали изгоями.

    Темное правление
    Прошел месяц после катастрофы.
    Империя осталась без правителя. Прямой наследник — трехлетний ребенок, толпа бастардов (настоящих и самозванцев), да братья покойного, каждый из которых уже начал тянуть одеяло власти на себя.
    Великие дома разрываются между верностью и выгодой. Церковь Велира, лишившись защиты драконов, пытается удержать народ в узде, но даже аргенторы шепчутся в темноте: «Что, если это кара за наши грехи?»
    А тем временем мир вокруг рушится.
    Светолесское княжество закрыло свои границы, ужесточив их магией. Их послы больше не отвечают на письма, а на заставах появились дополнительные отряды — будто ждут, что хаос из Ариона хлынет и к ним.
    Йортунн, много лет терпевший гнет империи, наконец восстал. Их ярлы перерезали горло императорскому наместнику и объявили, что не будут больше подчиняться Империи и её законам. Теперь их воины собираются у границ, а в их глазах — жажда мести за десятилетия унижений.
    Тьма сгущается.
    Некроманты, некогда бывшие просто учеными, теперь вне закона. На них охотятся. Но те, кто выжил, знают правду: ритуал был не просто актом отчаяния.
    Он стал началом чего-то большего.
    В Теневых Землях уже сейчас происходят странные вещи. Там, среди костей, шепчутся тени. Иногда из тьмы доносятся звуки битвы — будто сама смерть не может поглотить последний бой драконов. А кое-кто утверждает, что видел... движения в грудах останков.
    Будто что-то пытается восстать.

    Империя на краю.
    Драконов нет. На троне трехлетний ребенок. Враги у границ. Некроманты в подполье. А в сердце бывшего величия Ариона теперь зияет черная рана — Теневые Земли, где даже воздух пропитан смертью.
    Старый мир умер.
    Пришло время нового.
    Темного.
    Кровавого.
    Готовы ли вы погрузиться в мир, где тень прошлого длиннее, чем будущее?

    +3

    8

    КОДЕКС ТОРВИНОВ
    Официальное название: «Законы Крови и Стали»
    Год принятия: 1187 (после присоединения Йортунна)
    Символ: Перекрещенные меч и перо на фоне дракона
    Девиз Кодекса:
    «Железо карает, кровь платит, драконы наблюдают».

    I. ОСНОВЫ ИМПЕРСКОГО ПРАВА
    1. Воля Императора — высший закон

    • Любой указ Императора отменяет местные законы.

    • Критика решений Короны карается отсечением языка (для знати) или 20 ударами плетью (для простолюдинов).

    2. Иерархия крови

    Законные дети > признанные бастарды > непризнанные бастарды > чужеземцы.

    Бастарды могут наследовать имущество только при отсутствии законных наследников и с одобрения Императора.

    3. Драконья привилегия

    • Все драконы и их яйца — собственность Короны. Незаконное владение карается сожжением.

    II. ЗАКОНЫ ДЛЯ ЗНАТИ
    1. Вассальная клятва

    • Наместники обязаны:

    - Являться на Совет Лордов раз в год.

    - Содержать не более 500 солдат без разрешения Короны.

    - Платить налог в размере ⅔ доходов.

    2. Правила дуэлей

    •  Разрешены только между равными по статусу.

    •  Смерть противника требует выплаты «цену крови» его семье (1000 золотых за лорда, 100 — за рыцаря).

    3. Брачные уставы

    • Мезальянсы (браки между сословиями) запрещены без разрешения Императора.

    • Измена супруге/супругу карается:

    - Для мужчин — штрафом.

    - Для женщин — публичным позором и заключением в монастырь.

    III. ЗАКОНЫ ДЛЯ ПРОСТОЛЮДИНОВ
    1. Подати и повинности

    • Крестьяне отдают ⅓ урожая и 1 ребенка из 5 (для службы в армии или при дворе).

    • Уклонение от повинностей — каторга в рудниках.

    2. Церковный десятину

    • 10% доходов горожан и крестьян идут в казну Церкви.

    • Отказ от выплат — ересь (наказание: покаяние или сожжение).

    IV. УГОЛОВНЫЕ ЗАКОНЫ
    1. Преступления против Короны

    Измена: четвертование.

    Самовольная вырубка черного дуба (ресурс для кораблестроения): отрубание руки.

    2. Преступления против личности

    • Убийство:

    - Знати — смерть.

    - Крестьянина — штраф (10 золотых за жизнь).

    • Изнасилование:

    - Если жертва — дворянка, кастрация.

    - Если жертва — простолюдинка, штраф (5 золотых).

    3. Магические преступления

    • Несанкционированная магия вне Черного Шпиля:

    - Для обученных магов — изгнание.

    - Для самоучек — сожжение.

    V. ВОЕННЫЕ УСТАВЫ
    1. Армейская повинность

    • Служба длится 10 лет. Дезертирство: казнь через повешение.

    2. Трофеи

    • ½ добычи в войне сдаётся в казну. Сокрытие — штраф в тройном размере.

    3. Драконьи всадники

    • Подчиняются только Императору. Неявка на зов — измена.

    VI. ОСОБЫЕ ПРАВА ЦЕРКВИ
    1. Трибунал Велира

    • Юстициары могут казнить без суда по подозрению в ереси.

    • Ноктхаунды вправе проникать в любой дом для обыска.

    2. Священная неприкосновенность

    • Нападение на служителя Церкви = кощунство (смерть через распятие).

    VII. НАСЛЕДСТВЕННОЕ ПРАВО
    1. Престолонаследие

    • Трон наследует старший законный ребенок.

    • Бастарды могут претендовать только по особому указу Императора.

    2. Земельные наделы

    • Младшие дети знати получают только движимое имущество. Земли делятся между старшими сыновьями.

    VIII. НАКАЗАНИЯ И ИСКУПЛЕНИЕ
    1. Виды казней

    • Для знати: отрубание головы (мечом).

    • Для простолюдинов: повешение.

    • Для еретиков: сожжение.

    2. Искупление вины

    • Знать может заплатить «выкуп крови».

    • Крестьяне могут отработать вину в рудниках (срок: от 1 года до жизни).

    +1

    9

    Магия
    В основе всей магии лежит внутрення Искра, сила самого мага. Искру невозможно получить, только родиться с ней. Маг может родиться как в семье таких же магов, так и у двух родителей не магов. Магия у детей всегда проявляется до 8 лет спонтанным всплеском.

    Через что происходит колдовство?
    1. Фокусирующие жесты
    Каждое заклинание, каждое магическое действие — это определенная комбинация жестов пальцев и кисти, которые формируют и направляют поток энергии. Маги довольствуются порой всего одним движением, иногда сложным пассом двумя руками или даже всем телом. Старшие маги могут управлять магией внутренне, но большинству необходимо хотя бы небольшое движение пальцем.
    2. Вербальные компоненты
    Звуковые вибрации (слова, фразы, крики, шепот) помогают структурировать мысль и придавать дополнительный импульс энергии. Это не магические слова, а ключ к состоянию сознания мага. Обычно используются краткие команды, многие маги второго уровня произносят их тихо, опытные маги могут обходиться и вовсе без голоса.
    Для сложных ритуалов используются заклинания: длинные, сложные тексты, требующие точности произношения и концентрации.
    3. Кондуит (по желанию мага)
    Физический объект, который помогает магам концентрировать, усиливать и придавать форму их внутренней энергии. Это не источник силы, а линза, усиливающая способности. Без мага предмет — просто вещь.
    Каждый маг выбирает свой предмет, это могут быть: посох, кристалл (вставленные в кольцо, браслет или амулет), оружие, украшение.

    Стихии
    Стихия используется как инструмент магического воздействия, через который магу удобно выражать свою внутреннюю силу. Так, боевой маг использует свою внутреннюю энергию, чтобы взаимодействовать с любой стихией и контролировать ее, например создавая огненные снаряды, ледяные копья, щиты из ветра, вспышки света, манипуляции землей для создания траншей и тд.

    Направления магии
    1. Базовая/бытовая магия.
    Основа всех знаний мага, с которой начинается обучение. Элементарные навыки не требуют сложной концентрации и считаются необходимыми для повседневной жизни, выживания и начинающих экспериментов.
    Примеры:
    - Левитация предметов (от маленьких — книжка, до крупных — мебель у опытных)
    - Создание небольшого источника света (огонь на ладони, светящийся шар)
    - Подогрев или охлаждение пищи, воды
    - Небольшие защитные барьеры/экраны от дождя, грязи, ветра
    - Разжигание костра, тушение пламеня
    - Исцеление мелких царапин
    - Наполнение посуды чистой водой (в ограниченном количестве)
    - Сушка одежды, очистка простых объектов
    - Починка несложных поломок (например, разрыв ткани)
    2. Боевая магия
    Применение Искры для нападения, обороны, контроля поля боя или защиты себя и союзников. Дисциплина требует быстрого мышления, реакции, умения действовать под давлением.
    Примеры:
    - Создание огненных шаров, молний, ледяных копий, острых камней, ураганных потоков
    - Воздвижение магических щитов, куполов, барьеров
    - Оглушающие вспышки, взрывы энергии, временное ослепление/оглушение
    - Метательные «заряды» (снаряды стихий, заклинания-ловушки)
    3. Алхимия
    Использование магического потенциала в сочетании с материальными ингредиентами для создания веществ с временным магическим эффектом (зелья, эликсиры, мази, порошки, яды, кислоты). Маги учатся стабилизировать магические реакции. Ошибка алхимика часто ведет к тяжелым последствиям.
    Примеры:
    - Создание зелий лечения, ядов, усиливающих/отравляющих эссенций
    - Мгновенная очистка или отравление воды/пищи
    - Формирование дымовых завес; алхимические бомбы, эликсиры
    - Зелья-мутанты, дающие временные или постоянные эффекты (например, ночное зрение, нечувствительность к холоду)
    4. Элементалистика
    Глубокое понимание и взаимодействие со стихией на фундаментальном уровне. Это не только применение силы, но и способность чувствовать стихию, предсказание ее поведения, изменение среды в большом масштабе (только у очень опытных магов).
    Примеры:
    - Успокоение бури
    - Вызов снега/дождя
    - Контроль над лесным пожаром
    - Создание устойчивого источника света/тьмы
    5. Артефакторика
    Создание, зачарование и поддержание магических предметов — будь то клинок, кольцо, амулет, свиток, монета на удачу и так далее. Эффекты могут быть как постоянными, так и активируемыми при определенных условиях. В отличии от алхимии, артефакт — постоянный магический предмет, а не расходуемое вещество. Работа требует огромной концентрации и знаний.
    Примеры:
    - Оружие, само затачивающееся или не ломающиеся мечи
    - Амулеты-защиты, талисманы-поисковики
    - Переносные ловушки и заколдованные замки
    - Магические инструменты для других магов
    6. Целительство
    Магическое искусство восстановления, лечения, вытягивания ядов, снятия боли, заживления ран, коррекции болезней тела и разума. Самая требовательная к внутреннему балансу сфера; неправильное применение приводит к оттоку жизненной силы мага.
    Примеры:
    - Моментальное закрытие порезов, сращивание костей, восстановление тканей
    - Снятие проклятий, очищение от отравлений, борьба с инфекциями
    - Снятие усталости и недугов, стабилизация душевного состояния
    - Помощь при душевных ранах, влияющих на сознание
    - Помощь при бессоннице, недомоганиях, истощении магической энергии
    7. Иллюзии
    Власть над восприятием — маг создает картины, звуки, запахи, ощущения или даже целые образы, способные обмануть зрение, слух, чувства. Опытные иллюзионисты могут создавать настолько убедительные видения, что при «ранении» в них оружием, цель чувствует реальную боль.
    Примеры:
    - Маскировка себя или других, создание «обманных двойников»
    - Проекции запахов, вкусов, воспоминаний, воспроизводимых головокружительно точно
    - Мгновенное создание страха, радости, боли или других эмоций в уме жертвы (только при зрительном контакте)
    - Краткосрочные пространственные ловушки, в которых не различить истину
    8. Маготехника
    Встраивание магии в науку и военное дело с помощью заколдованных устройств и конструкций. Требует сочетания инженерии и магии, хорошо развито в Империи, развивается в Светолесье.
    Примеры:
    - Самозажигающиеся светильники
    - Механизмы разведки (механические насекомые)
    - Летающие платформы
    - Магические орудия (например, катапульты с самоиспаряющимися снарядами)
    9. Ритуальная магия
    Сложные, длительные действия с использованием специфических символов, компонентов (травы, камни, свечи), точных жестов и длинных заклинаний для достижения мощных, долговременных или глобальных эффектов. Усиливает волю мага через структуру и символизм. Требует глубоких знаний и подготовки. Считается одним из опасных направлений для психики и баланса; ошибки могут разрушать судьбы, города, целые регионы. Зачастую обучению ритуальной магии в Академиях могут отказать, если не уверены в силе ученика.
    Примеры:
    - Связывание существ, создание вечных чар на местности
    - Долговременные заклятия на большие объекты или группы людей
    - Запечатывание тайн

    Направления часто пересекаются или дополняют друг друга. Боевой маг может использовать Иллюзии. Артефактор должен знать Ритуалы для сложных зачарований. Целитель может применять Алхимию.

    Ступени магии
    Не смотря на разные подходы к системе обучения, общепринято три уровня магии.
    I ступень
    Маг только учится формировать связь со своей Искрой, изучает бытовую магию, способности успокоения, контроля, этику магов.
    Навыки:
    - Экспериментирует с разными «языками» силы: пытается чувствовать разные стихии (огонь, вода, воздух, тьма и др.), ищет личный отклик
    - Осваивает простейшие заклинания: слабое свечение, легкий ветерок (еле шевелится перо), крошечный огонек, мелкие перемещения объектов на минимальном расстоянии
    - Учится базовым жестам, формулировкам, дыханию для настройки внутреннего ритма
    - Изучает базовую/бытовую магию
    Ограничения:
    - Магическая сила расходуется быстро, возможны одышка, головная боль, истощение
    - В первые годы большая часть энергии уходит на попытки контролировать эмоции и первую фокусировку
    II ступень
    Осознанный выбор специализации. Жесты становятся точнее и экономнее, слова – тише или даже мысленными для простых действий. Кондуит (если используется) становится надежным помощником, а не костылем. Эмоциональный контроль значительно лучше, но сильные потрясения все еще могут нарушить магию. Участие в реальных (хоть и подконтрольных) проектах.
    Маги могут выбрать до двух направлений.
    Навыки:
    — Глубокое освоение выбранного направления и специализированных формул, методов безопасности, особенностей и тд
    — Осознанная и устойчивая фокусировка Искры, маг улавливает малейшие нюансы своего состояния и его влияния на магию
    — Контроль силы, времени действий и масштаба искусства, способность варьировать эффекты (например, создавать малый огонь для светильника или концентрировать пламя для стрелы)
    — Освоение совмещения простых заклинаний
    — Практические исследования, в том числе объединения с несколькими магами
    Ограничения:
    — Силен в своей области, но мало разбирается в смежных направлениях
    — Не способен сочинять сложные, многоуровневые заклинания без наставника
    — Высокая вероятность «магического отката» — усталости, истощения или неполного восстановления
    — Самостоятельные крупные, особенно рискованные, проекты и магические преобразования недопустимы
    III ступень
    Маг полностью сливается с «языком» своей силы и специализацией, понимает не только механику магии, но и ее природу, символизм, философию. Гибко и интуитивно соединяет разные аспекты силы в нечто принципиально новое. К двум ранее выбранным направлениям маг может выбрать еще одно.
    Навыки:
    - Может творить магию мысленно — без видимых жестов или формул
    - Интерпретирует инструмент и стихию по-новому: способен создавать свет, что лечит, а не только освещает.
    - Создает собственные заклятия, боевые стили, школы артефакторики, ритуалы или направления исследований
    - Легко комбинирует магические дисциплины: например, накладывает ритуал-исцеление поверх боевого заклятия, или создает артефакт, объединяющий элементы иллюзий и целительства
    - Наставляет других, ведет собственные поиски в новых областях магии
    Ограничения:
    - Несет полную ответственность за созданное: нарушения, катастрофы, последствия новых техник.

    Черные искусства
    Связаны с глубочайшим нарушением гармонии, личной воли, баланса между жизнью и смертью. Практикующие черные искусства подвергаются изгнанию, преследуются Трибуналом, Академиями и Карнами. Даже изучение этих искусств без практики считается тяжким преступлением.
    Маг, начинающий практиковать черные искусства, может изучить не больше двух направлений.
    Черные искусства оставляют свои неизгладимые, прогрессирующие физические и психические метки на практикующем*.
    Физические проявления:
    - постоянная усталость. Маг выглядит изможденным даже после долгого отдыха, ощущает усталость на уровне костей;
    - потеря веса. Несмотря на нормальное питание, практикующий стремительно худеет, кожа становится бледной, тонкой, почти пергаментной, обтягивающей кости. Появляется неестественная худоба;
    - повышенная чувствительность к громким звукам, яркому свету;
    - хронические боли и дрожь в руках.
    Психические проявления:
    - эмоциональная нестабильность, постепенная потеря способности испытывать положительные эмоции;
    - расстройства сна и восприятия реальности (бессонница, навязчивые мысли, дереализация, галлюцинации);
    - магическая зависимость, практик нуждается в использовании темной магии. Отказ вызывает симптомы, похожие на ломку: сильнейшая тревога, паника, физическая боль, неконтролируемая тяга к источнику силы
    *это общие симптомы, они могут отличаться по своей интенсивности и проявленности у магов разной ступени, а также в зависимости от применяемого направления черной магии. В меньшей степени воздействию подверженны некроманты.

    1. Алый путь
    Основан на использовании крови — своей или чужой — как дополнительного проводника силы. Кровь выступает связующим звеном.
    Маги Алого пути могут через кровь:
    - усиливать заклинания, жертвуя своей или чужой жизненной энергией;
    - устанавливать кровавые печати, проклятия, родовые узы;
    - перенаправлять урон, лечить или калечить на огромные расстояния;
    - создавать кровавые тотемы, активировать кровавые ритуалы.
    Почему запрещена: использование чужой крови — преступление против самой сути жизни. Энергия крови дика, эмоционально заряжена и трудноуправляема, высокий риск обратной связи, взрыва, оставляет долговременные следы скверны. Практик становится быстро зависим от мощи магии крови, что разъедает его душу; в случае если маг использует свою кровь, это влияет на его психическое и физическое состояние.
    2. Маледикция

    Особый вид магии, направленный на долговременное разрушительное воздействие на существо, род, место или предмет. Может быть неконтролируемой (мощный выброс ненависти и темной воли в момент сильнейших негативных эмоций).
    Проклятия могут:
    - причинять хроническую боль, разрушать удачу, наводить болезни, уродства, бесплодие и тд
    - передаваться из поколения в поколение или закончиться на одном
    - медленно, порой незаметно, истощать жертву, разрушая ее здоровье и разум
    Почему запрещена: для проклятий почти всегда требуется сознательное причинение зла, что уже само по себе преступление. Темная энергия проклятия неизбежно оседает на самом проклинателе, ускоряя его падение.
    3. Порабощение воли
    Это глубочайшая из всех форм магического воздействия, направленная не на обман, не на внушение, а на ПОЛНОЕ уничтожение личности объекта. Это магическое убийство человека с оставлением его тела в качестве куклы.
    Работает поэтапно:
    Выжигание сознания. Систематическое уничтожение воспоминаний, эмоций, желаний, убеждений – всего, что делает личность уникальной. Процесс мучителен для жертвы.
    Внедрение приказа. Заполнение опустошенного разума базовыми командами и абсолютной преданностью хозяину. Жертва становится идеальным, нерассуждающим рабом.
    Почему запрещена (казнить на месте): самое страшное преступление против разума и свободы воли (считается хуже убийства). Превращает человека в инструмент. Практикующий ставит себя выше богов или природного порядка. Чем больше порабощенных, тем быстрее сходит с ума сам маг.
    4. Некромантия (см. подробнее Некроманты) ПОМЕТКА: ТУТ БУДЕТ ССЫЛКА НА КУСОК МАТЧАСТИ ПРО НИХ
    Пополнила список черных искусств только после падения драконов, до этого времени осуждалась, но не была запрещена.
    Воздействие на мертвое тело и душу.
    Некроманты могут:
    - оживлять трупы (зависит от сил мага, кто-то сможет оживить максимум крысу)
    - захватывать души (сильные некроманты могут привязать ее к останкам или артефактам)
    - управление снами (некроманты способны проникнуть в сон глубоко болеющего человека, подсматривать за его снами или изменить их)
    - вызов души (для ритуала, чтобы узнать правду)
    Почему запрещена: осквернение смерти и нарушение баланса, страдания душ, создание неконтролируемых опасных существ.

    +1

    10

    Некроманты

    Когда драконы еще парили над землей, некромантия не приравнивалась к Черным искусствам. Некромантов не преследовали, но сторонились, видели в них необходимость, хоть и не разделяли их методы. Ни одна Академия никогда не обучала некромантии, знания можно было передать только от одного мага к другому.
    С помощью некромантии почитали предков (общались с ушедшими для завершения дел, получения благословения или мудрости); проводили расследования (спрашивали давно умерших о прошлых событиях или утраченных знаниях); с ее помощью понимали смерть, стремясь постичь тайную бытия.
    Все изменилось после Падения драконов. Эта катастрофа породила невиданный ранее всплеск энергии и искажение самой ткани реальности в месте проведения ритуала. Некроманты стали изгоями и врагами.

    1. Зарождение некромантии
    Ее истоки уходят к самому падению Башнарима: первые некромантские практики были обнаружены после падения, недалеко от границ бывшей цивилизации.
    Первым некромантом в летописях зафиксирован Айлис Тарль. Говорят, что он был младшим хранителем северной башни Башнарима — охранного сооружения, призванного оберегать цивилизациию от внешнего мира (или внешний мир от цивилизации, кто знает). Ранее такие башни простирались по всей стене — границе государства песков, сейчас же устояла только одна, в которой и расположились некроманты.
    Айлиса интересовало, почему люди, погибшие на далеких рубежах, не могут донести свою историю до потомков. В долгие ночи он изучал останки павших и их души, искал способ услышать их голос. Поначалу его ритуалы были призваны лишь вызвать теневых рассказчиков, наставников для новых поколения. Некромантия становилась искусством памяти: некромант — страж, соединявший живых и мертвых ради порядка и передачи знаний.
    К нему приходили ученики, каждый ведомый собственной историей и становились стражами вместе с ним.
    Со столетиями, приходом новых учеников, открытием направлений магии, некромантия развивалась, становилась сильнее.

    2. Падение драконов
    В последние годы до Падения драконов, некроманты проводили множество исследований, используя не только знания, но и тела умерших людей. В их лабораториях всегда кипела жизнь. Все больше среди некромантов становилось магов, изучавших артефакты, алхимию, элементалистику, что позволяло им совершать уникальные открытия, о которых они умалчивали.
    Подобное положение дел не устраивало Императора Вольфганга III. Башня находилась на его территории, но некроманты оставались нейтральной организацией, отказывающейся подчиняться кому-либо из правителей и не рассказывающей своих тайн. Он требовал от них подчинения и угрожал драконами. Это заставило некромантов действовать.
    Во главе Башни Некромантов находился Серивер, маг III ступени, сильный ритуалист. Он создал большой ритуал, направленный на уничтожение всех драконов в случае нападения на Башню. Для этого ему потребовались все некроманты, проживающие в башне. И как только совершилось нападение Империи, некроманты заключили драконов и всех нападавших в магическую ловушку, из которой никто не мог выбраться, и провели ритуал, уничтоживший всех, кто оказался внутри ловушки. Но это имело свои последствия.
    Ритуал исказил ткань реальности, уничтожил драконов в мире, но за это забрал с собой и бо́льшую часть некромантов. В живых осталось только 10. А на месте проведения ритуала разрослись Теневые земли.

    3. Теневые земли
    Это выжженная, опустошенная территория, появившаяся вокруг башни после Падения. Не просто темная расщелина — открытая, кровоточащая рана на теле мира, заполненная нестабильной некротической энергией.
    В Теневые земли никто не ходит: даже некроманты выходят туда только по особой нужде, защищаясь мощными артефактами, и редко в одиночку.
    Даже днем в Теневых землях темно — небо здесь всегда тускло, а ночью сгущается густая мгла, в которой исчезает свет. Обычные факелы гаснут, магические — выцветают. Ориентироваться по зрению невозможно. Нет никаких посторонних звуков, даже если над ними бушует гром, в землях царит мертвая тишина.
    Пребывание в Теневых землях дает сильную атаку на разум. Тьма несет с собой Эхо, шепчет голосами павших, насылает видения последних мгновений драконов и воинов, пробуждает глубинные страхи и паранойю. Долгое нахождение без мощной защиты сводит с ума необратимо. Даже сильные волей слышат навязчивый шепот, ощущают незримые взгляды и чувство гнетущего отчаяния.
    Эхо — это особые существа, рожденные в Теневых землях, порождения зла и боли, обломки душ, «слепки» моментов гибели, эмоций и образов, застывшие в искаженной реальности. Чаще всего проявляются миражными баталиями (визуальные и звуковые галлюцинации сражения, рев драконов, звон мечей, крики ужаса), фантомами (дыхание в шею, внезапный толчок, невидимая рука, хватающая за ногу), эмоциональными вихрями (волны чистого страха, ненависти или отчаяния). Некоторые Эхо способны принять вид врага, друга, погибшей любви. Они проникают в разум живых, сводят с ума, заставляют видеть старые битвы, снова проживать моменты страха и гибели. Дотрагиваясь до путника, Эхо может вытянуть воспоминания — иногда даже навсегда.
    Теневые земли пропитаны и физической опасностью. Земля усыпана костями, наступить на них легко, поскользнуться и упасть — смертельно опасно. Пространство здесь искажено. Пути могут вести не туда, куда должны, расстояния растягиваются или сжимаются. Можно пройти десять шагов и оказаться в километре от исходной точки, или ходить кругами в пределах нескольких метров. Сама атмосфера разъедает живое. Холод проникает до костей, вызывая онемение и отмирание тканей.

    4. Башня некромантов
    Башня — последнее, что осталось от существовавшей некогда стены, отделяющей Башнарим от остального мира. Она высится над всеми строениями Империи, с ее окон видно бурное море, волны которого бьются о скалы.
    Снаружи Башня кажется холодной и строгой, обвитой барельефами в виде переплетающихся теней. От ее подножия начинается непроглядная тьма.
    Внутри Башня разделена на несколько уровней:
    — Нижние уровни.
    На нижних уровнях башни расположено хранилище материалов, в том числе добытых из Теневых земель, а также созданных артефактов и талисманов (они хранятся в отдельном запечатанном хранилище). Здесь царит холод, сырость и полумрак, освещаемый лишь тусклыми магическими светильниками. Никто никогда не согревает воздух на нижних уровнях, чтобы все необходимые ингредиенты для алхимии и материалы для исследования оставались в пригодном состоянии.
    — Средние уровни.
    Здесь расположены жилые комнаты, общий зал и архив. Сейчас у каждого оставшегося некроманта есть собственная комната, которую они преобразуют по своему усмотрению, также много свободных комнат. Изначально же по 5 некромантов жили в одной комнате, их убранство было аскетичным. В общем зале собираются на общие трапезы (что происходит все реже), собрания. Ранее в нем принимали гостей.
    Сердце этого уровня — архив. Здесь собраны бесценные знания, в том числе дневники Айлиса и его последователей, отчеты об экспериментах, гримуары с ритуалами.
    — Верхние уровни.
    Расположена лаборатория с большими окнами и смотровая. Не каждый некромант занимается исследованиями и экспериментами, поэтому сейчас все меньше магов посещают ее. Из лаборатории же узкая лестница ведет на смотровую площадку. Это был дозорный пост.

    5. Структура
    — Верховный некромант — лидер и представитель всех оставшихся некромантов. Традиционно это старейший или наиболее опытный маг, обладающий глубокими знаниями о некромантии, истории и ритуалах. Верховный некромант отвечает за ведение порядка, принятие важных решений, организацию собраний и обеспечение защиты Башни.
    — Стражи Теней — опытные некроманты, отвечающие за безопасность Башни и ее обитателей. Они защищают границы от потенциальных угроз, как внутренних, так и внешних, и обеспечивают безопасность при проведении ритуалов и экспедиций в Теневые земли.
    — Исследователи — некроманты, сосредоточенные на изучении магии, алхимии и влияния Теневых земель. Они работают в лабораториях Башни.
    — Служители — новички среди некромантов, стремящиеся обучиться практике некромантии. Они проходят обучение под руководством более опытных магов, стремясь постичь искусство, оттачивая свои навыки и зарабатывая доверие других некромантов.

    +1

    11

    https://64.media.tumblr.com/aa710508a88e3c7dd1f4ef6b1e1c4a4d/tumblr_pbsxgq9OKT1umjgk1o5_250.gif
    janet montgomery
    Лара́на Тарни́с 55
    Тьма
    Верховная некромантка, маг III ступени, сильный маг-ритуалист
    - Стала Верховной после гибели наставника во время ритуала Падения драконов, когда потеряла большинство соратников.
    - Крайне скрытна. О её прошлом ничего не известно даже другим некромантам. Ходят слухи, будто она была фрейлиной прежней императрицы и любовницей Императора, но доказательств нет.
    - Строга, безупречно контролирует эмоции, всегда сохраняет хладнокровие.
    - Инициировала исследования по созданию новых артефактов и защитных механизмов, использующих энергию Теневых земель.

    https://i.pinimg.com/originals/1e/ef/a3/1eefa3b06cc81804a18fd92656b44f39.gif
    matthew mcnulty
    Малек Дракшар 42
    Ворон
    Страж теней, маг II ступени
    - Уроженец Йортунна, вырос в прибрежной деревне на окраине суровых земель. Жесткие условия жизни закалили его характер, сделав стойким, решительным и непоколебимым.
    - В 24 года, после обучения в Светолесье, присоединился к некромантам, отказавшись возвращаться в захваченный Империей Йортунн. По слухам, его семья погибла во время захвата, что и определило его выбор пути некроманта.
    - Одержим исследованиями Эхо в Теневых землях. Убеждён, что их энергия — ключ к новым открытиям.

    --
    astrid berges frisbey
    Серена Лиорн 27
    Зарница
    Исследовательница, маг II ступени, последовательница Алого пути
    - Присоединилась к некромантам уже после Падения.
    - Единственная среди некромантов, вставшая на путь Чёрных искусств, что тщательно скрывает.
    - Вся её семья тайно практиковала Алый путь. Осознаёт опасность своих действий, но не в силах отказаться от изучения крови. По ночам её терзают видения о последствиях этого выбора.

    https://64.media.tumblr.com/d4d79b90c16e560bdc0bf99e6d086eaf/59051b89a6b22008-2b/s640x960/b0c8ae2c43634425d2f1b6949c7a60b5224b1c95.gifv
    david oakes
    Калеб Нокс 37
    Безликий
    Исследователь, маг II ступени
    - Одарённый учёный, воспринимающий некромантию как науку о фундаментальных силах мироздания. Его переход к некромантам стал семейным скандалом, вынудившим сменить фамилию.
    - Специализируется на иллюзиях. Способен создавать локальные зоны "слепоты", делая объекты или людей невидимыми даже для нежити.
    - При переходе в Башню тайно забрал с собой племянника Теодора. Для семьи мальчик числится погибшим в "несчастном случае".
    - Виртуоз манипуляций и долгосрочных интриг. Многие в Башне сомневаются в его истинной лояльности.

    https://i.pinimg.com/originals/eb/29/fa/eb29fa87353829d44ae6ba99d8f118ae.gif
    louis partridge
    Теодор Нокс 24
    Тень
    Служитель, маг I ступени
    - Племянник Калеба Нокса. Во время обучения на II ступени тайно последовал за дядей в Башню. Для семьи числится погибшим в "несчастном случае".
    - Специализируется на исследовании забытых ритуалов некромантии, пытаясь адаптировать их для защиты Башни. Коллекционирует архивные тексты и маргинальные техники, которые большинство некромантов считают бесполезными или опасными. Его методы вызывают опасения у коллег - некоторые подозревают, что он экспериментирует с запрещёнными практиками.
    - Вызывает скепсис среди некромантов из-за незавершённого магического образования и вопросов о его истинной лояльности

    +2

    12

    Драконы и их всадники

    Драконы
    Драконы являются величественными созданиями, которые обитали глубоко в горах. Драконы достигают в длину от 15 метров, их размеры зависят от возраста и индивидуальных особенностей. Каждый дракон имеет уникальный характер и окрас чешуи.
    Драконы известны своей долгожительностью, они живут сотни лет, и согласно древним легендам, самый старый дракон дожил до 700 лет.
    Несмотря на их огромное могущество, драконов можно ранить или даже убить, но для этого требуются неимоверные усилия.
    Они, как и люди, могут испытывать боль и страдания.

    Ритуал привязки
    Ритуал привязки — древний обряд, установленный магами для связывания душ и тел человека и дракона. В его основе лежит смешивание крови в костяной чаши, через это связывают души и тела двух существ. Он продлевает жизнь всадника, хотя это не всегда идет на пользу его разуму и здоровью. Результаты могут проявляться в виде мрачных видений, безумия или даже непредсказуемых изменений характера.
    Чувства после ритуала:
    - После привязки всадник испытывает сильный жар и боли, которые могут длиться до месяца, пока он адаптируется к новой связи. Это период преображения, когда сила и выдержка всадника испытываются на прочность.
    - Дракон, с другой стороны, чувствует связь с всадником, его эмоции.
    - Дракон и всадник могут обмениваться мыслями через образы, но не слова.
    Разрыв связи:
    - Если всадник умирает раньше дракона, последний испытывает сильную депрессию и боль, чувство утраты, которое может привести к его страданиям. Иногда, после скорби, дракона могут привязать к новому всаднику, но эта ситуация требует большой осторожности.
    - Если погибает дракон — всадник умирает мгновенно.

    0

    13

    Хронология
    250 год — первые записи о населении на территории настоящего княжества
    398 год — первые записи о некромантах
    410 год — примерное исчезновение цивилизации Башнарим
    976 год — обнаружение драконов
    Декабрь 983 года — приручение драконов
    1093-1101гг — война на территориях Ланвалии, Тирон и Эштара, позже названная имперской — поделить на три разных войны
    Март 1101 года — образование Арионской империи
    Февраль 1370 — Вольфганг III встает во главе Империи
    1375–1380гг — кампания императора Вольфганга III по завоеванию Йортунна
    1380 год — подчинение Йортунна империи
    1381 год — формирование единого свода законов («Кодекс Торвина») и распространение его по всей территории Империи и Йортунна
    Июль 1389 год — завершение строительства Великого Северного Тракта (1200 км дорог с каменными мостами), соединившего Йортунн с Империей
    1393 — открытие островного королевства Тайхо, начало налаживания торговых отношений
    Март 1410 — некроманты создают ритуал, уничтоживший всех драконов. Рядом с башней некромантов воцаряются Теневые земли, некроманты объявлены вне закона, Империя в хаосе
    Апрель–май 1410 — в Арионе появляются непризнанные «бастарды» императора, претендующие на трон
    Май 1410 — Арион коронует трехлетнего законного наследника престола, при котором становится регентом его бабушка — Хельга Торвин, это решение принято для того, чтобы успокоить беспорядки и показать, что престол по-прежнему принадлежит Торвинам
    Май 1410 — Светолесье закрывает границы
    Июнь 1410 — Йортунн убивает ставленника императора и объявляет о выходе из под влияния Империи

    0

    14

    СВЕТОЛЕССКОЕ КНЯЖЕСТВО

    clive standen
    https://pin.it/1zQZ4ymBy
    Владис Зорич, 45
    Великий князь Светолесья
    - Всем известно, что Владис всячески избегает военных конфликтов, предпочитая решать дела словом, налаживать торговлю и укреплять политические связи
    - Лично утвердил указ о «Гостевом праве»: любой путник может получить ночлег и хлеб в любом селе
    - В его покоях собрана крупнейшая в княжестве библиотека, включая запретные трактаты Совета Магов, поддерживает Академию
    - Когда князь был юн, его пытались отравить, из-за чего после длительного лечения у него сформировалась устойчивость к определенным ядам

    naomi watts
    https://64.media.tumblr.com/add68dcb2ad … 9531c.gifv
    https://64.media.tumblr.com/ebbb04faa5e … 5bd1b.gifv
    https://64.media.tumblr.com/f28e56c561f … 868a4.gifv
    https://64.media.tumblr.com/a801cbcd1f4 … 4_540.gifv
    Верея Зорич, 41
    Великая княгиня Светолесья
    - Умеет врачевать травами
    - Всегда ратует за народ, не редко спорила с Великим князем, не соглашаясь с налогами, которые он вводит
    - Была сиротой до замужества с Владисом
    - Долго не могла родить наследника, сыновья рождались мертвыми, из-за чего ходили слухи о том, что ее родители разгневали богов, но после подарила князю троих крепких сыновей

    laura berlin
    https://pin.it/40kcwdbxy 
    https://pin.it/4bmoIZr2T
    Агата Вран, 39
    Княжна Тиходолья, маг II ступени
    - Ее отец бывший князь Тиходолья и Агата должна была наследовать ему, но так как женщина не может править княжеством самостоятельно, она вышла замуж за сына близкого друга отца, договорившись с ним о равноправном правлении
    - Продвигает идеи равноправия мужчин и женщин, но пока к ней прислушиваются только в ее княжестве
    - Активно занимается изучением древних магических текстов и ритуалов, даже после завершения обучения

    mark rowley
    https://pin.it/IYiICCpmh
    Еремей Вран, 43
    Удельный князь Тиходолья
    - Номинально является главой княжества, в то время как все решения принимает совместно со своей супругой
    - Договорился о браке своей единственной дочери со средним сыном Великого князя
    - Лично возглавлял первое торговое отправление на остров Тайхо

    toby regbo
    https://pin.it/53towpqOx
    Матеуш Корчак, 35 лет
    Удельный князь Гумельника
    - Стал во главе княжества за 2 года до Падения драконов, после смерти отца
    - Он был обручен с девушкой, которая умерла в день их свадьбы, год назад, все еще держит по ней тратур

    arnas fedaravicius
    https://pin.it/7kGdUxLJR
    Всевлад Драган, 28
    Удельный князь Черноречья, маг II ступени
    - Самый младший князь в Светолесье, стал наследником после того, как отца нашли убитым в его покоях
    - У него три старшие сестры, и все покинули дом, оставив заботу о родителях на нем

    +1

    15

    ПУТЕВОДИТЕЛЬ
    Светолесское княжество
    Процветающий союз пяти уделов с мягким климатом. Богатое реками и плодородными землями, княжество славится мягким климатом, магией и искусными ремеслами (резьба по дереву, ткачество, кораблестроение). Столица и крупные города стоят вдоль рек.
    Столица: Иневрат
    Система управления:
    — Великий князь правит номинально, но ключевые решения принимает Великий Совет (князья, маги, старейшины).
    — Совет Магов контролирует магию, образование и безопасность, имея право вето.
    — Удельные князья управляют своими землями, но подчиняются общим законам.
    Магия:
    Магия — основа культуры. Академия магии в Роще Мудрости готовит магов с 6 лет по трем ступеням (Велиар, Таларин, Арканар).
    Религия:
    Почитание восьми богов. Богов воспринимают как часть быта, а не как высших властителей. Храмы — центры общинной жизни.
    Экономика:
    — Ремесла: резьба по дереву, ткачество («речной шёлк»), кораблестроение
    — Сельское хозяйство: ячмень, лен, мед, яблоки
    — Торговля: экспорт дерева, серебряных тканей, оберегов
    Культура:
    Одежда: льняная с вышивкой, у женщин - платки, обручи, ленты в волосах, по праздникам — венки
    Жилища: деревянные дома с резными фасадами
    Образование: равный доступ к школам, маги учатся с 6 лет
    Отношения: коллективизм, уважение к старейшинам

    Арионская империя
    Мощное государство, объединившее три королевства (Ланвалию, Тирони и Эштар) 300 лет назад. Климат варьируется от холодного севера до умеренного юга.
    Столица: Соларум
    Система управления:
    — Абсолютная власть Императора, опирающегося на наместников и армию.
    — Верховный Хранитель — глава Церкви Единого Созидателя (бог Велир), влияющий на решения Императора.
    — Трибунал (Юстициары, Ноктхаунды, Сангвинарии) следит за порядком и искореняет ересь.
    Магия:
    Черный Шпиль — центр магического обучения. Студенты проходят три ступени (Младший, Средний, Старший круги). Обучение дорогостоящее, доступно только высшим слоям общества.
    Религия:
    Культ Единого Созидателя (Велира). Бога почитают как высшего властителя, храмы - центры духовной и политической жизни.
    Экономика:
    — Оружейное дело: драконья сталь, арбалеты с рунами.
    — Добыча: черный мрамор, рубины.
    — Сельское хозяйство: пшеница, рожь, бараны, боевые кони.
    Культура:
    Культурные особенности различаются от слоя населения.
    Знать живет в особняках из мрамора и позолоченного песчаника, носят дорогие ткани (парчу, шелк, бархат) разных цветов.
    Крестьяне — в простых домах, одежда из грубой ткани.

    Йортунн
    Суровое горное государство, покоренное Арионской империей 30 лет назад. Климат холодный, с долгими зимами и коротким летом. 
    Столица: Хеймгард
    Система управления:
    — Супремный ярл — наместник Империи, контролирующий сбор дани 
    — Старейшины — бывшие конунги, сохраняющие влияние в народе 
    — Ярлы — местные правители, управляющие регионами 
    Магия: 
    Обучение проходит у местных мастеров или в Имперской академии (для знати). После запрета на обучение в Светолесье магические знания пришли в упадок. 
    Религия: 
    Тайное почитание древних богов (Дорум, Танара, Сарвек). Империя насаждает культ Велира, но народ сохраняет традиционные верования. 
    Экономика: 
    — Горное дело: добыча железа и драгоценных камней 
    — Кузнечное ремесло: знаменитое оружие и доспехи 
    — Охота/рыболовство: основной промысел простого народа 
    Культура:
    Знать перенимает имперские обычаи, но тайно хранит традиции. Живут в каменных домах с резными украшениями. 
    Простолюдины сохраняют древний уклад: 
    — Практичная одежда из шкур и шерсти 
    — Каменные дома с большими каминами 
    — Равное участие мужчин и женщин в труде 

    Башнарим
    Загадочная пустынная цивилизация, исчезнувшая под песками. Когда-то процветала благодаря магии и древним знаниям.
    Столица: Баш-Халем (ныне руины)
    Система управления:
    — Совет магов во главе с Верховным магом управлял страной
    — Жесткая изоляция от внешнего мира
    — Запрет на смешанные браки для сохранения магической чистоты крови
    Магия:
    Основа жизни башнаров. Все жители владели:
    — Магией песчаных бурь (управление стихиями)
    — Созданием артефактов
    — Ритуалами связи с духами предков
    Религия:
    Культ Великой Матери-Ближ-с'хат (богиня песков). Храмы строились прямо в дюнах, украшались каменными масками.
    Экономика:
    — Добыча: лотосовые камни, магические кристаллы
    — Ремесла: создание артефактов, песчаное стеклодувное дело
    — Торговля: почти отсутствовала из-за изоляции
    Настоящие опасности пустыни:
    — Заблудшие души (шад-барим) - призраки древних магов
    — Марисары - песчаные змеи, охотящиеся на магов
    — Шухурры - крылатые стражи руин
    — Ам’назары - четырехногие хищники с короткой гривой, окружают и нападают внезапно
    — Каменные Асгуты - массивные создания, напоминающие передвигающиеся скопления валунов
    Культура:
    — Архитектура: башни из полированного песчаника, полузатопленные храмы
    — Наследие: сохранились в виде опасных руин (Кости Башнарим) и легенд
    Причина падения:
    3 версии:
    Проклятие богов за попытку украсть бессмертие
    Месть духа-посланника за гордость
    Магический катаклизм из-за междоусобиц

    Тайхо
    Туманное островное королевство, долгое время существовавшее в изоляции. Богато природными ресурсами и древними традициями.
    Столица:
    Система управления:
    — Император (потомок богини Хинъе) - номинальный правитель
    — Совет девяти звезд - реальная власть (9 знатных родов, контролирующих разные сферы жизни)
    — Жрецы - хранители традиций и запретов
    Магия:
    — Всеобщая, но требующая строгого контроля
    — Основные направления: управление погодой, целительство, защита от драконов
    — Обучение в Школе Искр после строгих очистительных ритуалов
    Религия:
    Культ девяти звездных духов, каждый отвечает за свою сферу жизни
    Экономика:
    — Сельское хозяйство: рисовые террасы, чай, овощи
    — Ремесла: шелк, керамика, кузнечное дело (знаменитые клинки)
    — Рыболовство: прибрежный лов (открытого моря избегают)
    Культура:
    — Архитектура: деревянные дома на сваях с черепичными крышами
    — Одежда: многослойные кимоно с поясами-оберегами
    — Традиции: строгие правила поведения, почитание предков
    — Кухня: рис, рыба, сезонные овощи, минималистичная подача
    Конфликт:
    После открытия острова 17 лет назад:
    Молодое поколение стремится к изменениям
    Консерваторы предупреждают о гневе драконов
    Нарастает напряжение между традициями и прогрессом

    Калимар
    Земля вечных песков и древних тайн, где выживают только самые стойкие.
    Столица: отсутствует (кочевые территории)
    Система правления:
    Карабаши - вожди кланов, получающие власть через силу или мудрость
    Сафийи - хранители знаний и традиций
    Совет тени - неформальное собрание влиятельных магов и торговцев
    Магическая традиция:
    Дикая магия - неконтролируемая сила пустыни
    Проявляется спонтанно у избранных
    Не поддается академическому изучению
    Связана с природными циклами и эмоциями носителя
    Шаманы учатся управлять ею с детства через ритуалы
    Религиозные верования:
    Культ Духов Песков:
    Блуждающие сущности погибшей цивилизации
    Обитают в руинах и древних камнях
    Дарят вещие сны и испытания
    Требуют подношений через шаманские обряды
    Экономика
    Караванная торговля - соль, артефакты, ткани
    Охота за реликвиями в запретных руинах
    Скотоводство (верблюды, пустынные козы)
    Ремесла:
    Ковроделие с магическими узорами
    Костяные амулеты и украшения
    Алхимия из ядовитых растений и существ
    Культура кочевников:
    Жилища: разборные шатры с обережной вышивкой. Полупостоянные глинобитные дома у оазисов
    Одежда: многослойные сине-охристые одеяния, тюрбаны с металлическими вставками, массивные украшения как знак статуса
    Особенности:
    Вода как самая ценная "валюта"
    Артефакты Башнарима - главный предмет торговли
    Жесткий закон гостеприимства у оазисов

    0


    Вы здесь » DRAGON » Тестовый форум » яркина кладовка


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно